1. DjBlind,
Bonjour à tous,
Un petit message pour proposer l'ajou d'une option au uno.
Elle ce présenterai de la manière suivante au début, quand on fais entré pour lancer une partie
vous-voulez-vous utiliser les rêgles officiel du uno?
oui, non.
si on met oui, on aura pas le choix des autre option, et si on met non, on aura les choix personalisé qu'on n'a l'habitude.
J'aime beaucoup le uno, et le vrai uno en particulier qui mêle chance et stratégie.
mais dans toutes les options et variante proposer, aucune ne corespond à la rêgle officiel du uno.
Et aimant ce jeu beaucoup, j'aimerai vraiment pouvoir jouer avec les rêgle oficiel, comme sur le salon RS game ou le uno est basé sur les rêble officiel.
Voila les divergence noter entre le uno du salon et les rêgle du vrai jeux uno de mathel.
1: déjà le chef ne commence pas la partie, on dois tirer chaqu'un une carte, et c'est la carte la plus forte qui fera que le joueur qui l'a tirer commencera.
2: la première carte retourner sur la table en début de partie, peut-être un joker, plus2, inversion, interdiction ou plus4
lorsque c'est un plus4, il est remi dans la pioche. mais si c'est une autre carte elle est active pour le oueur a gauche du donneur.
exemple si la carte retourné est un plus2 il prendera 2 carte, si c'est un joker il poura choisir la couleur, si c'est une interdiction il passe son tour... enfin vous avez compris, la carte retourné sera actif pour le joueur à gauche du doneur sauf pour le plus4 qui sera remi dans la pioche.
3: dans la rêgle officiel, les interception et les riposte, s'a n'existe pas.
4: lorsque on prend un plus2 ou un plus4, on dois piocher ses cartes d'une parts, d'autre part passer son tour.
5: le droit de piochage:
si un joueur a une carte jouable mais qu'il ne veux pas la jouer, il a le droit de piocher une carte, si la carte piocher est jouable, il peu la jouer, mais si la carte piocher n'ai pas jouable il dois passé son tour, même si il avais une carte jouable dans ses mains auparavant.
6: le bluf!
dans la rêgle officiel, un joueur posant un plus4 bluf si il possède un chiffre de la même couleur ou un simbol comme interdiction, inversion ou plus2 de la couleur demander sur la table.
par contre il ne bluf pas si il possède un joker, un chiffre identique ou un symbol identique.
7: la rêgle de dire uno.
on peux signaler que quelqu'un n'a pas dis uno, seulement si le joueur après lui à jouer et pas avant.
et si il ne dis pas uno après que le joueur après lui est jouer, et quelqu'un le signal, il prend 2 cartes.
bon, je crois avoir fais un peu le tour, je vous met la rêgle officiel du jeux de uno si dessous, si vous voyez encore des diférance, merci des signaler, et franchement, j'aimerai beaucoup que cette option sois active pour jouer au vrai uno.
La rêgle officiel du uno n'a pas été faite pour rien, elle mêle chance et stratégie et bien dosé des 2 coté. avec nos variante de riposte pour ne nomer qu'elle, un mal chanceu peu prendre 4 plus2, ou 2 ou 3 ou 4 plus4, et il peu perdre très facilement même si ce n'ai pas toujours le cas.
enfin tout sa pour dire qu'vous pouriez être surpris du plaisir qu'il y a à jouer au uno avec les vrai rêgle, qui demande bien plus de stratégie que dans l'état des choses actuelle.
c'est pas parce qu'on a 2 plus4 et un joker que la partie est gagner d'avance avec cette rêgle.
Je vous met la rêgle si dessous, merci bien à vous de m'avoir lu jusqu'au bout.
51949-0723
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2-107+
Jeu de cartes
Contenu :
Sabot à cartes
Carnet de scores
108 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes rouges numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes Joker
4 cartes Super Joker
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer
des points pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main ! Les
points se cumulent d'une manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500
points gagne la partie.
Préparation du jeu
- Chaque joueur pioche une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur, (toute carte avec un symbole compte pour zéro).
- Le donneur bat les cartes et distribue 7 cartes à chaque joueur.
- Le reste des cartes est placé face cachée pour former une PIOCHE.
- La carte du dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer leTALON. REMARQUE : si une carte action (symboles) est retournée en début deTALON,
voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Jouons !
Le joueur placé à gauche du donneur commence.
Le joueur doit recouvrir la carte visible duTALON par une carte de même couleur,
ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. (les symboles
représentent des Cartes Action.Voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : si la carte duTALON est un 7 rouge, le joueur peut poser une carte
rouge OU un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte
Joker (voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer, il PIOCHE une carte.
Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, il passe son tour et
conserve cette carte supplémentaire.
Les joueurs peuvent choisir de NE PAS jouer une carte. Ils doivent alors PIOCHER
une carte. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser, mais ils ne peuvent
pas jouer une carte qu'ils avaient déjà en main avant de piocher.
Fonctions des Cartes Action
Carte +2 Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant
doit piocher 2 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une
autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu,
la même règle s'applique.
Carte Inversion Lorsque cette carte est jouée, le sens du
jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais
évoluer vers la droite et vice versa). Cette carte ne peut être
jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre
carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu,
le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite
au lieu de la gauche.
Carte Passer Lorsque cette carte est jouée, le joueur
suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée
que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte
Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur
à la gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur
suivant de commencer.
Carte Joker Celui qui joue cette carte peut choisir de
changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte)
ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut
être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le
joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si c'est la première
carte de la pioche, le joueur placé à gauche du donneur
choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Carte Super Joker Celui qui joue cette carte peut choisir
de changer la couleur ET oblige le joueur suivant à piocher 4
cartes et à passer son tour. Mais attention ! Un joueur ne peut
jouer cette carte que s'il ne possède AUCUNE carte de la
COULEUR DEMANDÉE (mais il peut l'utiliser s'il possède une
carte Action ou une carte de chiffre identique). Si c'est la
première carte du jeu, le donneur doit la remettre dans la
pioche et en tirer une autre.
REMARQUE : si un joueur pense qu'un adversaire l'a blufé
avec une carte Super Joker (c'est-à-dire que l'adversaire
pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lui
lancer un défit. Le joueur mis au défit doit alors montrer son
jeu à celui qui le défit. Si le joueur mis au défit a tort, il doit
tirer 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé.
Cependant, si le joueur mis au défit est innocent, le joueur
doit tirer 4 cartes PLUS 2 autres cartes (6 en tout) !
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer
à voix haute « UNO » (qui signifie « un ») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a
plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et que l'un de ses adversaires le lui
fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piocher deux cartes
de pénalité.
La manche est nie lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont
comptés (voir COMPTAGE DES POINTS) et les joueurs engagent la manche
suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant
doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des
points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, leTALON est mélangé et le
jeu continue.
Calcul des points
Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le
nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en
main. Les points des cartes sont attribués comme suit:
Cartes numérotées (0 à 9) : ........................ valeur du chifre indiqué
Carte +2 : ..................................................20 points
Inversion : ..................................................20 points
Passer : ...................................................... 20 points
Joker : ........................................................ 50 points
Super Joker : ............................................. 50 points
Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont
battues et les joueurs commencent une nouvelle manche.
Remporter la partie
LeVAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Alternative au calcul des points
On peut également tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque
joueur a en main à la n de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse
500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
~msgScore~: +0