Uno
Reglas del juego
El objetivo del juego es deshacerse de todas sus cartas lo más rápido posible. El primer jugador que se quede sin cartas en la mano es el ganador de la ronda.
Al inicio del juego el repartidor da siete cartas a cada jugador, pone el resto en el centro de la mesa y vuelve la primera carta para hacerla visible. Esta carta será el punto de partida.
A su turno, cada jugador, comenzando por el de la derecha del repartidor, debe poner una carta sobre la mesa que sea del mismo color, número o símbolo que la que se encuentra en la parte superior de la pila. Algunas cartas tienen el privilegio de poder ser jugadas en cualquier momento, mientras que otras tienen un efecto particular, (véase más abajo).
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas, debe robar una del mazo. Si la carta recién robada puede jugarse podrá desecharla jugándola, si no su turno termina y pasa al siguiente jugador.
Cuando un jugador tiene una sola carta deberá advertírselo a los demás jugadores diciendo « ¡uno! » (pulsando U). Si olvida decirlo y otro jugador se da cuenta y lo notifica (pulsando igualmente U), deberá robar cuatro cartas de penalización.
Cartas particulares
Como dijimos arriba, algunas cartas tienen un significado especial. Algunas de ellas pueden ser utilizadas en cualquier momento, mientras que otras desencadenan una acción particular cuando se juegan.
Skip (Saltar)
Cuando un jugador juega esta carta, el siguiente en el turno es saltado y el turno pasa al siguiente jugador. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar inmediatamente.
Reverse (revertir)
Cuando un jugador juega esta carta, el sentido del juego se invierte. Si se juega en el sentido de las agujas del reloj hasta ahora, se jugará en el sentido contrario de las agujas del reloj hasta que vuelva a jugarse una carta reverse o revertir. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar inmediatamente.
Carta +2
Cuando se juega una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas antes de jugar.
Joker (comodín)
Esta carta puede ser jugada en cualquier momento y permite al jugador que la juega elegir el color que desee. El siguiente jugador está obligado a jugar una carta de ese color.
Carta +4
Esta carta puede jugarse en cualquier momento. El jugador que la utilice elegirá el color que se jugará después, y el siguiente jugador tendrá que tomar cuatro cartas antes de jugar.
Cuenta de los puntos
Cuando un jugador gana por deshechar todas sus cartas, los demás que aún tienen cartas en la mano tienen que contar sus puntos.
El ganador final será el que menos puntos tenga después de un nnúmero definido de rondas, o cuando el perdedor haya alcanzado el límite definido (a menudo 500 o 1000 puntos). Aquí presentamos el valor en puntos de cada carta:
- Las cartas ordinarias, es decir las numeradas valen de 1 a 9, según corresponda.
- Las cartas especiales, (revertir, saltar y +2), tienen un valor de 20 puntos.
- Las cartas especiales, (comodín y +4) valen 50 puntos.
variantes del juego
Respuesta
En esta variante, un jugador que tenga que robar 2 o 4 cartas podrá, en vez de robar, jugar un +2 o un +4. El siguiente jugador tendrá que robar la suma de todas las cartas + que han sido jugadas, al menos que tenga un +2 o +4 y así pase al siguiente la obligación de robar. No se puede jugar un +2 por sobre un +4 y viceversa.
Si un jugador juega un +2 después de haber robado, el siguiente jugador solo tendrá que robar dos cartas.
Siendo muy popular, esta variante tiene muchos nombres: respuesta, acumulación, acumulación de más, respuesta al más...
Secuencias
En esta variante, si un jugador tiene varias cartas del mismo color y de valor consecutivo, por ejemplo 2, 3 y 4 amarillo, puede jugarlas en el mismo turno, en orden creciente o decreciente. Hay que ser no obstante suficientemente rápido, puesto que se pierde este derecho en el momento en que el jugador siguiente a jugado, y éste último tiene el derecho de hacerlo en cuanto la primera carta de la secuencia ha sido puesta.
Intercepción
En esta variante, si un jugador tiene exactamente la misma carta que la que está en la parte superior de la pila, puede jugarla inmediatamente aunque no sea su turno. El que hizo la intercepción puede volver a jugar, luego el juego continúa con el siguiente jugador después de él. Cierto número de jugadores, puede que todos, habrán simplemente pasado su turno.
Si la intercepción falla porque el jugador que la intentó no fue lo bastante rápido o porque cometió un error, tendrá 3 puntos de penalización. Por eso, ¡Tenga cuidado!
Todas las cartas pueden ser interceptadas, excepto comodín y +4.
Super intercepción
En esta variante se puede interceptar cualquier carta teniendo el mismo número o símbolo, no importa el color, según la regla de intercepción de arriba.
farol
En esta variante, sugerimos que solo podemos jugar un +4 cuando no tenemos otra elección. Jugar un mas 4 está permitido, pero será considerado un farol (farol en el sentido de que los demás jugadores creerán que no se tiene nada más para jugar, aunque realmente no sea el caso).
El jugador que tiene que robar por causa del +4 puede, en vez de robar cartas, declarar que el dueño del +4 está faroleando. Si este es el caso, que el dueño del +4 pudo haber jugado otra carta a parte de la +4, será el farolero quien robe las 4 cartas más 2 cartas de penalización. Si por el contrario el jugador acusado no estaba faroleando y actualmente no tenía otra elección mas que jugar el +4, el acusador tendrá que robar 2 cartas mas.
Esta regla no es en absoluto incompatible con la norma de acumulación. En este caso, podría ser estratégicamente prudente tirar con cuidado las cartas en lugar de responder a un +4 y ser acusado de un farol y por lo tanto robar más cartas.
Saltar turno después de robar cartas
Esta variante propone la obligación de pasar su turno después de haber robado cartas (tras un +2 o +4).
Regla 0/7
En esta variante, las cartas 0 y 7 adquieren un efecto especial:
- Cuando es jugado un 0, cada jugador pasa su mano al siguiente, en el sentido actual del juego.
- El jugador que pone un 7, puede, aunque no está obligado a ello, intercambiar su mano con el jugador de su elección. El jugador designado no podrá rechazarlo.
Zumbador
En esta variante hemos introducido ocho cartas suplementarias, las cartas zumbador. Pueden ser jugadas en cualquier ocasión y todo puede jugarse después de ellas.
Cuando un jugador pone una carta zumbador todos deben presionar la letra “b” lo más rápido posible, incluyendo el que la jugó. El más lento en reaccionar deberá robar tres cartas de penalización.
Respuestas avanzadas
En esta variante, además de las respuestas +2 y +4, un saltar, un revertir o un comodín pueden jugarse para pasar el robo de cartas a otro jugador. Cuando deban robarse cartas, un saltar pasará el robo al siguiente jugador pero no saltará su turno.
Si se juega un +2 o +4 como última carta o si deben robarse cartas como consecuencia de un +2 o +4, la ronda no termina inmediatamente sino que se esperará a que el robo tenga lugar. Así, si su última carta es un +2, el jugador siguiente todavía puede reenviarle el robo de 2 cartas a usted jugando una inversión. Usted deberá entonces robar las dos cartas y la ronda continuará en vez de terminar.
Robar hasta encontrar una carta jugable
Con esta opción, cuando se decide voluntariamente robar carta o cuando no se puede jugar, se deberá robar hasta que se encuentre una carta jugable. No hay límite para el número de cartas que puede robar potencialmente.
Esto no tiene efecto cuando se roban cartas a causa de las cartas especiales.
Eliminar los jugadores que acumulan demasiadas cartas
Con esta variante, aquél que robe demasiadas cartas en su juego es eliminado. Todas sus cartas vuelven a la pila y él deberá esperar a la próxima ronda para volver a jugar.
Los jugadores así eliminados ganan una penalización fija y/o los puntos de todas sus cartas, según los parámetros elegidos. Por defecto el límite está fijado en 25 cartas, 200 puntos fijos, sin contar los puntos de las cartas además.
Esta variante ofrece nuevas estrategias de juego, ya que hay dos formas de ganar:
- Bien la forma clásica desaciéndose de todas las cartas,
- Bien haciendo que los demás jugadores roben suficientes cartas para eliminarlos a todos.
Esta variante se ha previsto para jugarla con el paquete suplementario Uno sin piedad, pero no es obligatorio conbinar los dos.
Uno sin piedad
Esta variante añade un paquete de nuevas cartas especiales, para un juego más variado y dinámico.
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Jugar de nuevo
: Como su nombre indica, esta carta le permite jugar de nuevo, todos los jugadores pasan su turno.
Deja todo
: Esta carta le permite desacerse inmediatamente de todas las cartas del color de la deja todo. Por ejemplo, usted puede desacerse de todas las cartas rojas de su mano con el deja todo rojo. Las cartas tiradas se colocarán en la pila central, encima del tire todas rojo.
cartas +6 y +10
: Así como el +4 tradicional, estas cartas le permiten elegir el color y hacen robar 6 o 10 cartas al jugador siguiente.
Revertir +4
: Le permite elegir el color a seguir, invierte el orden del juego y hace rovar 4 cartas al jugador siguiente. Atención al juego con dos jugadores, esto le hará robar cartas a usted mismo.
Ruleta de colores
: Usted elige un color y el jugador siguiente debe robar cartas hasta que le salga una carta del color elegido, tenga ya o no cartas en su mano de ese color. Las cartas especiales negras no se considerarán jamás cartas del color elegido.
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Además, los +"4 se convierten en cartas coloreadas normales, (ya no son negras), y hay una segunda carta 0 en cada color.
Si las respuestas están activadas, se puede jugar una carta +X tras una carta +Y más débil, pero no a la inversa. Por ejemplo, se puede jugar un +4 contra un +2, pero no un +2 contra un +4.
No se pueden mezclar las cartas normales y las cartas negras en la misma cadena, esto no cambia. Por ejemplo, no se puede jugar un +6 contra un +4.
Si las respuestas están activadas, las nuevas cartas deja todo y volver a jugar permiten anular completamente la cadena de robe en curso.
Es altamente recomendado activar la opción "eliminar los jugadores que acumulan demasiadas cartas" en combinación con este paquete de cartas suplementarias.
Si no, el importante número de cartas especiales puede crear rápidamente un bloqueo de la partida o una escasez de cartas en la pila.
Además, las reglas oficiales del paquete tal como se vende incluyen las respuestas y la regla del 0/7, pero no es obligatorio.
uno flip
En esta variante, las cartas tienen dos lados: un lado claro, bastante gentil y un lado oscuro más desagradable. En el lado claro se encuentran los colores clásicos: amarillo, rojo, azul, verde. Del lado oscuro se tienen 4 nuevos colores: naranja, violeta, rosa y cian.
Cuando se juega una carta "flip", todas las cartas son giradas, tanto las que tienen los jugadores en mano como el montón y la pila de descarte. Si se jugaba hasta el momento con el lado claro, se juega ahora con el lado oscuro y viceversa.
Las cartas especiales cambian un poco con respecto a la versión normal:
- Las saltar son sustituidas por cartas jugar de nuevo del lado oscuro
- las +2 son sustituidas por +1 del lado claro y +5 del lado oscuro
- las +4 son sustituidas por +2 (siempre negras) del lado claro
- Los comodines son sustituidos por ruletas de colores del lado oscuro
La ruleta de colores permite elegir el color a jugar, y hace robar al jugador siguiente hasta que encuentre una carta del color pedido.
Las cartas negras no serán nunca consideradas como del color pedido.
Resumen de comandos de teclado
- Flechas: Navegar por las cartas de su mano.
- Intro: jugar una carta o iniciar el juego.
- Espacio: robar cartas.
- C: anuncia la carta que está en la parte superior de la pila.
- S: anuncia las puntuaciones.
- T: anuncia quién tiene el turno.
- U: decir uno o señalar que alguien no lo dijo.
- F: denunciar un farol (Solamente si esta regla extra está activada).
- B: pulsar el zumbador (Solo si esta regla extra está activada).
- G: Anuncia el número de cartas que el jugador activo debe robar
- Shift+C: muestra las cartas por color.
- Shift+H: muestra las cartas por número.
- Shift+D: Deshabilita la ordenación de las cartas.