roleros perdidos (en cours)

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301. kirito,

el guerrero soso?
Dícelo al battlemaster o al guerrero psíquico. Al menos que hables de nivel 1, pero bueno, a nivel 1 el mago se muere de un suspiro.
Y ni así. Puedes con la clase guerrero armarte un arquero, un diestro luchador con estoque, un pequeño tanquecito con cota de malla, escudo y lanza, o un lancero que pelee arrojando jabalinas. Y podrá sigilar y todo. No como un pícaro, pero eso es normal.

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302. Dherhion,

A eso me refiero. A niveles 1 o 2. El mago tiene sus tonterías royo alarma y demás gilipolleces que dan algo más de juego. el druida también tiene su aquel. Incluso el monje como alguien ha dicho es menos soso que un guerrero. Hablo de clases, luego está ya la interpretación de cada quien.

Score: +0

303. kirito,

Hombre, no sé. Fuera de cantrips, te quedas sin hechizos. Solo un par por nivel 1 y 2.
Y si le sacas la gracia a los cantrips tipo moldear agua y tierra y demás, pues también vas a poder sacarle provecho a cosas que si bien no existen a nivel mecánico, pueden hacerse.
Alarma? Aseguro una puerta con una alarma a la vieja usanza. Campanas, cosas que caigan cuando alguien mueva la puerta, balls bearings en la entrada para que cuando entre pille terreno difícil u otras encima del dintel que caigan por el movimiento, etc.
Es cuestión de ingeniárselas y no quedarse solo con la ficha.

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304. JairoGames,

Te puedo comprar el bárbaro. No, ni eso, te lo compraba antes, jugando con reglas de 2014. ¿Pero ahora que con 2024 han metido las maestrías de armas? Ni de coña vamos, ni arto vino.
Un guerrero o un bárbaro que en un combate se están dedicando a meter siempre un poco de daño con su espadón ya fallen o acierten, realentizando con jabalinazos y empujando hacia atrás con un tiro de ballesta, y que luego pasa un descanso largo y pueden cambiar el arma con el que tienen maestría por otra, y ahora te impone desventaja con un golpe de espada larga? Eso ya no es soso ni a nivel 1. Es más, yo me animaría a jugarlo. No me hacen especial ilusión, pero porque prefiero otras clases, pero soso ni de coña.

Pero vamos, que la gracia del personaje no es tanto la mecánica, que si te gusta jugar con ella perfecto, todo mi respeto y apoyo, sino más su historia, su trasfondo. Ahí es donde metes toda tu imaginación, las vueltas que le da tu cabeza, esas cosas. Y si con eso es soso... bueno, pues ya se te ocurrirá algo mejor otra vez, o ya lo irás enriqueciendo con forme juegues.

Añado, porque no había visto el mensaje de Kirito. Con un roleo un poco ingenioso, te pueden salir cosas absolutamente divertidísimas. El otro día derrotaron a un jefe de mazmorra haciéndose amigo suyo. ¿Verdad Kirito? Que buena vida llevará el señor pinzas jajajaj.

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Dernière édition par JairoGames, 25.12.2024 20:20

305. kirito,

ah, sí. El amistad animal y el awaken. Tremendo xd.
Oye, había olvidado las maestrías. Además, si mal no recuerdo, en 2024 puedes desenvainar el arma como parte de la acción de ataque, lo que te permite concatenar sus efectos.
Y eso que favorezco al monje o las clases mágicas con muchos cantrips.

Score: +0

Dernière édition par kirito, 25.12.2024 20:22

306. Def-Leppard,

voy a reducir esto con algo que decía un señor muy majo hace muchos años. no es el papel que tienes delante, es el personaje que has dibujado. ya sea guerrero, bárbaro de 2014 o de donde sea, todo personaje tiene su gracia y si lo quieres jugar, te tragas el niv 1 o 2 con sus cosicas. un guerrero a niv 1 o 2 pues pega, es lo que hace. pega. puede pegar de muchas maneras, pero si te gusta pegar... pues pegas. y aunque este señor sea actualmente un pobre ignorado por el mundo general, ricard ibañez para mí es el mayor creador de material rolero... español, claro. español. pero para ser un serño que escribía solo sus libros sin un equipo de testers detrás y una compañía como wizard… me quito el sombrero. de echo tengo muchas ganas de probar de nuevo aquelarre o villa y corte. actualmente me atraen más que el truño de reglas nuevo para dnd.

Score: +0

307. kisidan,

gracias Jairo, yo intentaba hacer más complicado el pinche sistema; es que estoy apreniendo el sistema para ser dm, y tengo un jugador que siempre elige magos y me estoy apresurando

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308. dhegwork-adakly,

MI guerrero battlemaster me encanta, su mecánica es todo menos sosa. Pero bueno, supongo que depende de como lo ve e interpreta cada jugador.

Score: +0

Dernière édition par dhegwork-adakly, 26.12.2024 01:40

309. Dherhion,

Supongo que ya lo habrás hecho, pero por si acaso. Antes de ser dm... Juega, juega, juega y vuelve a jugar. si no lo pasarás un pelín mal.

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310. Def-Leppard,

antes de ser dm hay miucho paso que la gente se salta sistemáticamente. pero bueno, el mínimo es jugar claro. jugar muchísimo y conocer mínimamente el sistema. después del creado de aventuras, mundos y cosas hay mucho escrito. pero jugad cosas escritas antes por dios, que así es todo más fácil. no se porqué la gente tiene la obsesión de crear un mundo entero a las 4 semanas de estar jugando rol. yo lo llamo síndrome del programador o del informático, pero esto es bautismo mío xd

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311. Dherhion,

Y si aún así te empeñas en usar tu propio mundo, escríbelo.
Escríbelo y déjalo escrito. Luego léelo, reléelo y corrije lo que no funciona.
Déjalo reposar unos meses y reléelo. Te darás cuenta que hay cosas que no cuadran.
Luego piensa qué leches vas a hacer si un jugador decide obviar x cosa que tanto te ha molado. Nosotros le jodimos a un master una tarde de rol porque nos quiso meter en una cueva con bandidos y como su argumentación masteril no era buena, decidimos no entrar.

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312. Def-Leppard,

ya ni me molesto. si hay cosas creadas por gente que tiene: mucha más experiencia, un equipo de tester detrás, y van a cobrar por hacerlo, que vas a aportar tu? al que le apetezca que le de, pero yo prefiero jugar lo existente.

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313. Dherhion,

El placer de escribir tu propia aventura para jugarla con tus colegas. También tiene su diversión. No todos valen, claro. También recomendaría masterear primero algo escrito, que está escrito y sabemos que funciona.

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314. Kazhak,

Veo que incluso aquí hay "profesionales" que nacen, no se hacen jaja.

Score: +0

315. Def-Leppard,

a noooo! escribir aventuras, por supuesto. pero veo que la gente no escribe una aventura, luego otra, luego hago varias así como encadenadas, y finalmente me escribo una campaña. la gente quiere meter su mundo de golpe, y haí empezar ha hacer sus aventuras. y no mijo, esto tien e un proceso. escribe una aventura, diseña sus pnj, sus monstruos, que también tiene telita y ahora encima no tenemos al dm furioso para que nos lo cuente... y después vas escribiendo fmás cosas. de todos modos sigo prefiriendo lo escrito. primeramente porque ya está calculado todo. segundo que suelen venir preparadas para lo que pueda pasar con tus jugadores. en este punto mis felicitaciones a chaosium, sus aventuras para COC si suelen contemplar muchas posibilidades de las idioteces que pueden hacerse y como mantener la campaña funcionando, algo muy apto para masters que meten mano a una campaña por primera vez. pena que COC no tenga una tirada tan grande porque... en fin. todo tiene su proceso y su manera de hacerse.
creo que en este tipo de cosas nadie nace, la mayoría aprendemos. hay gente que procesa más rápido y hace cosas más grandes o que tiene más experiencia...

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316. kisidan,

el detalle es que con mi grupo de confianza jugamos anima Beyond Fantasy (un primo lejano de dyd 3.5) entonces si quiero probar otro sistema debo aprender para aplicarlo.
ahora tengo dudas espesíficas:
1.- que determina la capacidad para usar armaduras medias, pesadas y armas marciales? un poco entendí que era el contexto

Score: +0

317. dhegwork-adakly,

La competencia con armaduras, escudos y armas depende principalmente de la clase, y en algunos casos de los rasgos de raza. Además de esto las armaduras y armas tienen requisitos para poder usarse, como tener fuerza 13 o mayor, o ser de una altura determinada. Razas con altura pequeña tienen desventaja al empuñar armas pesadas. Aunque nada te impide intentar luchar con un arma pesada o colocarte una armadura pesada, sí que tendrás desventajas. Con respecto a las armas marciales, es lo mismo. Depende de la clase. El guerrero por ejemplo tiene competencia con armas simples y marciales, lo cual le hace perfecto para combatir con cualquier tipo de arma. Luego también hay dotes que te dan competencias y algunos rasgos interesantes, pero lo principal está en la clase y en tu raza.

Score: +1

Dernière édition par dhegwork-adakly, 27.12.2024 04:00

318. Def-Leppard,

es que si vienes de ánima... cambia mucha cosa. mira que e es 3.5 pero olo la ambientación y la cantidad de libros me echó para atrás... pero si, al final en quinta la mayoría de cosas vienen dadas por la clase. es cómodo porque al menos quinta estándar viene muy muy muy preecho el pj. una vez que tiene clase, raza y trasfondo, todo sale de esas cosas que como te digo suelen venir a echas y es bastante cómodo. miras el trasfondo, sumas lo que te da a la clase y esas son tus competencias básicas a no ser que vayas cogiendo dotes. pero notarás que quinta cuando lo dominas se vuelve más... como decirlo... más rápido, tal vez? no se pero es más ágil que 3.5 y jugué 3.5 muchos años xd. por cierto que es bonita deberíamos provarla...

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319. Dherhion,

Yo quiero probar wrait.

Score: +0

320. dhegwork-adakly,

Por escrito? NO sé, ya me acostumbré a jugar en audio.

Score: +0

321. Def-Leppard,

nooo, write, si no mal recuerdo es una subrama de vampiro, si la CPU no me falla. no se hoy en día hay tantos sistemas y cosas que parece que alguien las caga... pero vamos, antes prefiero jugar vampiro la mascarada... de echo jugué este verano una partida muy chula. vale, mucha acción, pero porque la gente no entiende el concepto de la mascarada... y porque yo quería meter a la segunda inquisición, porque me parece uno de los mejores elementos de la nueva ambientación, pero bueno. el tema es que está muy chula. yo tengo más ganas de aquelarre o villa y corte que de cosas así, pero esas cosas... es jodido jugarlas

Score: +0

322. kisidan,

con anima solo se necesita el core, dominos y arcana, el resto son cosas para el dm
duda con los hechisos, noto que hablan mucho de los espacios, cuantos espacios se tiene a nivel 1? Ccuando suben de nivel como se van actualizando y mejorando los espacios?

Score: +0

323. dhegwork-adakly,

Con D&D 5 E solo se necesita el phb, el resto para masters. Con respecto a los espacios, cada clase lanzadora de conjuros tiene su tabla en la que pone cuantos conjuros aprende en cada nivel, cuantos espacios, cuantos trucos, ETC.
Los espacios no se mejoran, son los que son.
EN niveles superiores vas ganando espacios mayores. No es lo mismo un mago de nivel 9 que uno de nivel 1.

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Dernière édition par dhegwork-adakly, dimanche 02:07

324. kisidan,

gracias buen hombre

Score: +0

325. dhegwork-adakly,

Respondiendo a lo de cuantos espacios son a nivel uno (no lo hice antes porque tenía que irme a comer), asumiendo que preguntas por el mago tienes 2 espacios de nivel 1 en nivel 1. Es poco, pero también tienes 3 trucos, que no consumen espacios de conjuros. También comienzas con 6 conjuros en tu libro de conjuros y puedes preparar un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador por Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo un conjuro).
Los conjuros tienen que ser todos de un nivel del cual tengas espacios de conjuros. Como no tienes espacios de conjuro de nivel 2, no puedes escribir conjuros de nivel 2, pero sí de nivel 1.

Ten en cuenta que el mago tiene su mecánica, y no funciona igual para otras clases.

Score: +0

326. Def-Leppard,

las tablas de progresión son el mejor invento que consiguieron crear en sagas. no se si sagas es donde se utilizaron por primera vez, pero es donde yo las vi en tablas organizadas por primera vez, y joder, comodísimo. solo consultas la tabla y tienes toda la info de tu pj. más sistemas debería haber así de cómodos...

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