1000 miglia

Regole del gioco.

Il gioco delle mille miglia simula una corsa automobilistica in cui dovete completare un circuito di mille miglia. Come nella realtà, guidare una macchina da corsa non è cosa facile. Bisogna controllare la propria riserva di benzina, le forature ai pneumatici non sono rare e gli incidenti sono dietro l'angolo, senza contare i limiti di velocità e i puri e semplici divieti di circolazione.
Il vostro obiettivo sarà dunque quello di percorrere mille miglia, impedendo ai vostri avversari di farlo prima di voi.

Le carte del gioco.

Vi sono quattro tipi di carte:

Le carte di distanza.

Le carte di distanza rappresentano una certa distanza da percorrere nel circuito. Le potete giocare per aumentare le miglia percorse, a patto che non siate bloccati.
Se siete bloccati, dovete risolvere il problema prima di riprendere il vostro tragitto sul circuito. Per farlo dovete prima avere un permesso di circolazione, che si ottiene utilizzando una carta Semaforo verde.
La vittoria sarà raggiunta soltanto quando totalizzerete esattamente mille miglia,; quindi, per ottenere il vostro scopo, non potete servirvi di carte che vi portino al di là di questo limite.
Inoltre, durante il percorso, non vi sarà permesso di giocare più di due carte del valore di duecento miglia.

Nota bene: Se arriverete a 1000 miglia senza giocare carte da 200 miglia, avrete un bonus di 300 punti.

Le carte d'attacco.

Le carte d'attacco permettono di bloccare i vostri avversari, impedendo loro di giocare le carte di distanza.
Ogni carta d'attacco è diretta ad un giocatore in particolare, scelto da voi nel momento in cui la giocate.
Un giocatore oggetto di un attacco non può continuare a giocare carte di distanza, fin quando non avrà risolto il problema tramite la carta di difesa corrispondente e non sarà ripartito dopo aver giocato una carta Semaforo verde.
Non è possibile attaccare un giocatore già bloccato o un giocatore che non abbia già giocato un Semaforo verde.
Esistono cinque carte d'attacco:

Le carte di difesa.

Le carte di difesa permettono di risolvere i problemi creati dalle carte d'attacco.

Nota bene: Nel caso di esaurimento di benzina, di una ruota sgonfiata o di un incidente, è necessario giocare un Semaforo verde per continuare il proprio percorso, giacché dopo ognuno di questi avvenimenti siete fermi.

Le immunità.

Le carte d'immunità risolvono un problema provocato da quelle d'attacco ed impediscono che lo stesso attacco abbia effetto su di voi fino alla fine della manche.
Dopo aver giocato una carta d'immunità, potete giocare immediatamente un'altra carta.
Esistono quattro immunità :

Svolgimento del gioco.

All'inizio di una manche, voi siete fermi. Per avere il permesso di utilizzare le carte di distanza, quindi di partire, dovete giocare un Semaforo verde.
Si gioca a turno. Quando è giunto il vostro turno, voi dovete:

1. Pescare una carta dal mazzo, in modo da avere sette carte in mano. Se nel mazzo non ci sono più carte, dovete continuare a giocare con quelle che possedete.

2. Se ne avete la possibilità, giocare una carta a vostra scelta o se non potete giocare alcuna delle vostre carte, sceglietene una da mettere fra gli scarti. La carta così eliminata non potrà essere giocata né da voi né dai vostri avversari fino alla fine della manche.

3. Quando terminerà il vostro turno, rimarrete sempre con sei carte in mano, salvo che il mazzo da cui pescare non sia esaurito.

Nota bene: Potete decidere di gettare una carta negli scarti, anche se avreste potuto giocarne un'altra. Invece, non potete buttare una carta che avreste potuto giocare. (quest'ultima ipotesi però non è valida nel Salotto).

La partita termina quando un giocatore raggiunge esattamente le mille miglia o quando qualcuno non ha più carte in mano.

Colpi scambievoli.

Se qualcuno lancia un attacco contro di voi e siete in possesso della carta d'immunità corrispondente, la potete giocare immediatamente, anche se non è il vostro turno.
Questo però è possibile solo se il giocatore seguente non ha ancora preso la sua carta dal mazzo. Se ciò è avvenuto, è troppo tardi!
Se la manovra riesce, avete realizzato quello che si chiama "Colpo scambievole".
L'attacco è completamente annullato, come se non fosse mai avvenuto, dunque non c'è bisogno di un Semaforo verde per ripartire; inoltre avete ottenuto un bonus di 300 punti e potete subito giocare un'altra carta, prima che il gioco passi a chi viene dopo di voi.

Calcolo dei punti.

I punti seguenti sono assegnati immediatamente:

I seguenti bonus si possono applicare in caso di vittoria:

Gioco a squadre.

Il gioco delle mille miglia può anche essere svolto a squadre. Ogni giocatore possiede le proprie carte, ma le miglia, gli attacchi, le difese e le immunità sono comuni alla squadra. Ovviamente non si attacca un giocatore della propria squadra!
Secondo le regole standard, si può giocare a 4 o a 6 giocatori, in 2 squadre da 2, due squadre da 3 o 3 squadre da due.
Il Salotto permette anche, per estensione, di giocare ad 8 o a 9 giocatori, in 2 squadre da 4, 4 squadre da 2 o 3 squadre da 3.

Nota bene: Al momento della scelta delle squadre, è possibile sceglierle in modo casuale premendo Shift+R; se la combinazione proposta non piace, si può ripetere il comando più volte.

Il numero delle squadre desiderate può essere selezionato, al momento della scelta delle squadre, con l'opportuna opzione che si trova in fondo all'elenco dei giocatori presenti al tavolo.

Varianti del gioco.

Cumulare gli attacchi.

In questa variante, è previsto che i giocatori possano essere vittime, simultaneamente, di più problemi; si può dunque attaccare un giocatore ancora fermo o che abbia già subito un attacco. Quest'ultimo non potrà riprendere ad avanzare se non avrà prima risolto tutti i problemi e giocato una carta di Semaforo verde.

Rimischiare gli scarti quando il mazzo è terminato.

In questa variante, le carte scartate non sono perdute, ma vengono mischiate e tornano in gioco quando il mazzo è esaurito.
Ciò permette di evitare, in particolare, le partite a "spina di pesce, in cui nessuno vince perchè tutti sono bloccati, cosa che succede spesso quando si gioca in più di quattro persone.

Carta di Senso contrario.

In questa variante, una nuova carta si aggiunge alle carte d'attacco: quella di Senso contrario, alla quale corrisponde una carta di difesa: quella di Fine del senso contrario. Quando il senso contrario è attivo, le miglia eventualmente giocate vengono sottratte invece di essere aggiunte, come se un giocatore percorresse il circuito nel senso inverso. Non si può comunque arretrare oltre lo zero. Per evitare di giocare le miglia quando si è a senso contrario, scartare la carta con le miglia premendo Canc o J.
Il Campione del volante è immune dal Senso contrario.

Comandi da tastiera.