1000 miglia
Mille miglia
Mille miglia, inventato in Francia nel 1954, è un gioco che simula una corsa automobilistica in cui dovete completare un circuito di 1000 miglia. Come nella realtà, guidare una macchina da corsa non è cosa facile: bisogna controllare la riserva di benzina, le forature agli pneumatici non sono rare e gli incidenti sono dietro l'angolo, senza contare i limiti di velocità ed i puri e semplici divieti di circolazione!
Il vostro scopo sarà dunque quello di percorrere 1000 miglia, impedendo ai vostri avversari di farlo prima di voi.
Si gioca da 2 a 9 giocatori.
Le carte
Vi sono 4 tipi di carte: le carte di distanza, le carte d'attacco, le carte di difesa e le immunità.
Le carte di distanza
Le carte di distanza rappresentano un certo numero di miglia percorribili sul circuito. Potete giocarle a patto che non siate bloccati. Se il blocco è dovuto ad un incidente, ad una foratura o all'esaurimento della benzina, dovete risolverlo prima di poter ripartire. Prima di giocare nuovamente le carte di distanza dovete anche avere un permesso di circolazione ottenibile giocando una carta Semaforo verde.
Vincerete quando arriverete esattamente a 1000 miglia; pertanto non potete servirvi di carte di distanza che vi portino al di là di questo limite.
Durante il percorso, non vi sarà permesso di giocare più di 2 carte del valore di 200 miglia.
Nota bene: Se arriverete a 1000 miglia senza aver giocato carte di 200 miglia, guadagnerete un bonus di 300 punti.
Le carte d'attacco
Le carte d'attacco vi permettono di bloccare i vostri avversari, impedendo loro di giocare le carte di distanza.
Ogni carta d'attacco è diretta ad un giocatore in particolare, scelto da voi nel momento in cui la giocate.
Un giocatore oggetto di un attacco non può continuare a giocare carte di distanza fino a quando non avrà risolto il problema per mezzo della carta di difesa corrispondente e non sarà ripartito dopo aver giocato una carta Semaforo verde.
Non è possibile attaccare un giocatore già bloccato o un giocatore che non abbia già giocato un Semaforo verde.
Esistono 5 carte d'attacco:
- Una carta Semaforo rosso ferma un giocatore e lo obbliga a giocare una carta Semaforo verde per poter ripartire.
- Una carta Limite di velocità impedisce all'avversario di giocare carte di 75, 100 o 200 miglia. Può però continuare a giocare carte di 25 e di 50 miglia.
- Benzina esaurita.
- Ruota sgonfiata.
- Incidente.
Le carte di difesa
Le carte di difesa permettono di risolvere i problemi creati dalle carte d'attacco.
- Una carta Semaforo verde vi dà il permesso di circolare, dopo che una carta Semaforo rosso è stata giocata contro di voi.
- Una carta Fine del limite di velocità vi permette di giocare carte di 100 e di 200 miglia, dopo che una carta di Limite di velocità è stata giocata contro di voi.
- Una carta Benzina riempie il vostro serbatoio, dopo che una carta di Benzina esaurita è stata giocata contro di voi.
- Una carta Ruota di scorta ripara il vostro pneumatico, dopo che una carta di Ruota sgonfiata è stata giocata contro di voi.
- Una carta Riparazione sistema i danni del vostro veicolo, dopo che una carta Incidente è stata giocata contro di voi.
Nota bene: Nel caso di esaurimento di benzina, di ruota sgonfiata o di incidente, è necessario giocare un Semaforo verde prima di continuare il proprio percorso, poiché dopo ognuno di questi avvenimenti siete fermi.
Le immunità
Le carte d'immunità risolvono un problema provocato da quelle d'attacco ed impediscono che lo stesso attacco abbia effetto su di voi fino alla fine della manche.
Dopo aver giocato una carta d'immunità potete giocare immediatamente un'altra carta.
Esistono 4 immunità:
- Un Veicolo con priorità non è soggetto né al Semaforo rosso né al Limite di velocità. Se avete giocato questa carta, non sarà neppure necessario un Semaforo verde per ripartire dopo aver risolto un blocco.
- La Tanica di benzina ne evita l'esaurimento.
- Con la carta Non sgonfiabile non vi si potranno più sgonfiare le ruote.
- Un Campione del volante non potrà avere incidenti.
Svolgimento del gioco
Il mazziere dà 6 carte ad ogni giocatore.
All'inizio di ogni manche, siete fermi. Per avere il permesso di utilizzare le carte di distanza, quindi di partire, dovete giocare un Semaforo verde.
Si gioca a turno. Quando è il vostro turno dovete:
- Pescare una carta dal mazzo, in modo da averne 7 in mano. Se nel mazzo non vi sono più carte e se non ne è previsto il ripristino con le carte scartate, dovete continuare a giocare con le carte che avete in mano, fino ad esaurirle.
- Se ne avete la possibilità e se lo ritenete opportuno, giocare una carta di attacco contro uno dei vostri avversari.
- Giocare una carta di difesa, se siete bloccati, o una di distanza per continuare il vostro percorso.
- Se non potete giocare alcuna carta a vostro favore o contro un altro giocatore, dovete scartare una carta (vedi paragrafo successivo).
A questo punto il vostro turno termina e voi rimarrete con 6 carte in mano, salvo che il mazzo da cui pescare non sia finito e stiate giocando le sole carte che avete in mano, fino al loro esaurimento.
La manche termina quando un giocatore raggiunge esattamente le 1000 miglia o quando non ci sono più carte da giocare.
Scartare una carta
Durante il gioco è spesso necessario scartare una carta inutile o, a volte, anche una carta utile che in quel momento non può essere giocata.
Carte inutili potrebbero essere, ad esempio, Semaforo rosso, se l'avversario ha giocato una carta Veicolo con priorità, o Incidente, se ha giocato una carta Campione del volante.
Carte utili che a volte vanno scartate potrebbero essere, ad esempio, le carte di distanza, se, visto che si deve giocare o scartare una carta alla fine del proprio turno, si preferisce tenere le carte di attacco e quelle di difesa.
Scartare una carta può essere fatto in vari modi, a seconda della situazione in cui ci si trova e del risultato che si vuole ottenere:
- Se siete fermi e date Invio su una carta di distanza, la carta non viene giocata come succederebbe se foste liberi di avanzare. Il sistema vi chiederà conferma del fatto che vogliate effettivamente scartare quella carta. Se confermate dando Invio su "Sì", la carta viene messa nel mazzo degli scarti.
- Se non siete fermi e volete scartare una carta di distanza, non potete darci sopra Invio perchè la giochereste. Dovete, invece, premere il tasto Canc o la lettera J e la carta verrà messa nel mazzo degli scarti. Questo modo di scartare una carta può essere utile, ad esempio, se ci si trova in senso contrario )vedi più avanti), visto che giocare una carta di distanza vorrebbe dire retrocedere nel percorso, o quando, partecipando ad un torneo, è vietato l'utilizzo delle carte di 200 miglia e tenerle in mano, oltre a non permettervi di prendere una carta potenzialmente utile, vi espone al rischio di giocarla per errore, facendovi perdere magari la partita.
Colpi scambievoli
Se qualcuno lancia un attacco contro di voi e siete in possesso della carta d'immunità corrispondente, la potete giocare immediatamente, anche se non è il vostro turno.
Questo però è possibile solo se il giocatore seguente non ha ancora preso la sua carta dal mazzo. Se ciò è avvenuto, è troppo tardi!
Se la manovra riesce, avete realizzato quello che si chiama "Colpo scambievole".
L'attacco è annullato, come se non fosse mai avvenuto, e dunque non c'è bisogno di un Semaforo verde per ripartire; inoltre, avete ottenuto un bonus di 300 punti e potete giocare immediatamente un'altra carta, prima che il gioco passi a chi viene dopo di voi.
Gioco a squadre
A Mille miglia si può anche giocare a squadre. Ogni giocatore ha le sue carte, ma le miglia, gli attacchi, le difese e le immunità sono comuni alla squadra. Ovviamente non si attacca un giocatore della propria squadra!
Si può giocare a 4 o a 6 giocatori, in 2 squadre da 2, 2 squadre da 3 o 3 squadre da 2.
Il Salotto permette, per estensione, di giocare ad 8 o a 9 giocatori, in 2 squadre da 4, 4 squadre da 2 o 3 squadre da 3.
Nota bene: Al momento della scelta delle squadre, è possibile sceglierle in modo casuale premendo Shift+R; se la combinazione proposta non piace, si può ripetere il comando più volte.
Il numero delle squadre desiderato può essere selezionato, al momento della scelta delle squadre, con l'opportuna opzione che si trova in fondo all'elenco dei giocatori presenti al tavolo.
Varianti
Cumulare gli attacchi
In questa variante è ammesso che i giocatori possano essere vittime di più problemi; si può dunque attaccare un giocatore ancora fermo o che abbia già subito un attacco. Quest'ultimo non potrà riprendere ad avanzare se non avrà prima risolto tutti i problemi e giocato eventualmente una carta di Semaforo verde.
Rimischiare gli scarti quando il mazzo è terminato
In questa variante le carte scartate non sono perdute, ma vengono mischiate e tornano in gioco quando il mazzo da cui pescare è esaurito. Ciò permette di evitare le partite a "spina di pesce", cioè quelle in cui si gioca fino ad esaurire le carte che si hanno in mano, partite nelle quali frequentemente nessuno raggiunge le 1000 miglia perché tutti sono bloccati, cosa che succede spesso quando si gioca in più di 4 persone.
Se questa opzione non viene attivata, quando il mazzo è esaurito ogni giocatore alla fine del suo turno deve scartare una delle carte che gli sono rimaste in mano, fino ad esaurirle, terminando la manche con un blocco. Si passa quindi direttamente alla manche successiva.
Utilizzo delle carte aggiuntive non standard
Se l'opzione "Le carte aggiuntive non standard sono utilizzate" è attivata, una nuova carta si aggiunge alle carte d'attacco: quella di Senso contrario, alla quale corrisponde una carta di difesa: quella di Fine del senso contrario. Quando ci si trova in senso contrario, le miglia eventualmente giocate vengono sottratte invece di essere aggiunte, come se un giocatore percorresse il circuito nel senso inverso. Non si può comunque arretrare oltre lo 0. Per evitare di giocare le miglia quando si è in senso contrario, potete scartare la carta con le miglia premendo il tasto Canc o la lettera J.
Il Campione del volante è immune dal Senso contrario.
Calcolo dei punti
I punti seguenti sono assegnati immediatamente:
- Ogni carta di distanza dà tanti punti quante sono le miglia che fa percorrere.
- Ogni carta d'immunità giocata dà 100 punti.
- Ogni colpo scambievole riuscito dà 300 punti di bonus, oltre ai 100 regolamentari per aver giocato una carta d'immunità.
I seguenti bonus si possono ottenere in caso di vittoria:
- Chi raggiunge 1000 miglia conquista 300 punti.
- Chi raggiunge 1000 miglia quando le carte del mazzo sono esaurite, conquista altri 300 punti, oltre ai 300 regolamentari per la vittoria.
- Se un giocatore fa un "Cappotto", cioè se raggiunge 1000 miglia lasciando gli altri giocatori a 0, conquista un bonus di 500 punti.
- Se il vincitore ha giocato tutt'e 4 le immunità, ottiene un bonus di 300 punti.
- Se il giocatore arriva a 1000 miglia senza aver giocato carte di 200 miglia, vince un bonus di 300 punti.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- Spazio: prendere una carta dal mazzo.
- Canc o J: scartare una carta senza giocarla.
- I: leggere le informazioni sulla propria situazione: numero di miglia percorse, stato, immunità, ecc.
- Shift+I: leggere le informazioni sulla situazione di tutti i giocatori: numero di miglia percorse, stato, immunità, ecc.
- Shift+R: al momento della scelta delle squadre, permette di scegliere in modo casuale le squadre; se la combinazione proposta non piace, il comando può essere ripetuto più volte.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.