oigan, como se descargan/ejecutan los mods en este juego, tengo curiosidad pero soy un novato xd, así que no se nada.
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1742. jordan,
alguien pasa una esstrategia para superar Dunquerque? dio mio apenas aguanto a la tercera ola a
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1743. Neryl,
Por cierto, si alguien tiene mas mapas creados sería interesante compartirlos, para jugar cosas diferentes.
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1744. Chopin,
Hola. Mario Borges y yo, junto con los miembros del grupo sound rts, nos dispondremos a jugar una partida en el mod de segunda guerra nuevo, mapa can1. Si están interesados o interesadas, tienen 20 minutos para manifestarse. El mapa tiene capacidad para 6 personas. Pueden unirse a la mesa que estará pública.
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1745. Def-Leppard,
me la perdí por dormir. una pena xd
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1746. jordan,
f. me la perdí también
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1747. asmodeus,
en opciones puedes cambiarlos en la opción mods. Broli: oigan, como se descargan/ejecutan los mods en este juego, tengo curiosidad pero soy un novato xd, así...: martes 15:29
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1748. Chopin,
Qué onda chavales jugadores. Bueno, os comento que si el viento sopla a nuestro favor, mañana, a las 11 am hora Argentina, 10 hora Bolivia, 9 hora Colombia y 8 hora de algunas partes de México nos dispondremos a enfrentarnos en una partida con el nuevo mod. A ver si formamos equipos y alianzas.
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1749. kirito,
estoy re oxidado, pero adelante xd.
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1750. Def-Leppard,
yo también me apunto... no se que hora será por aquí pero si puedo si, me apunto.
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1751. papa.emeritus.iii,
4 p.m hora de España def.
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1752. Def-Leppard,
a pueeedo seguro, sin fallo
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1753. spike,
si harán alianzas, que sean soviéticos y aliados. los aliados tienen los mejores antiaéreos, pero los soviéticos los mejores bombarderos. los I S2 (no se como se escribe) se reclutan en la fábrica y tienen 2000 puntos de vida. según dhegworck es un error, que se le fue un 0, pero yo lo dudo. los alemanes con las artillerías masibas tienen la mejor defensa terrestre, pero contra 20 o 30 de los bombarderos soviéticos no tienen nada que hacer sus flacks.
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1754. quintinillo,
yo me apunto pero en que server es?
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1755. Chopin,
Respecto a datos de server, los acordaremos por concenso en mesa libre.
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1756. el_brillante,
me falta práctica pero me animo. pasen los archivos pa descargar
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1757. Chopin,
Revivo para hacer recuerdo a todos del encuentro.
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Ultima edizione da Chopin, 14.09.2024 15:40:35
1758. Ideafix,
no sé por qué, pero cuando ejecuto el juego con el mod, resulta que me saltan varios errores, algo así como que faltan cosas, lo raro es que he jugado otras versiones con otros mods pero nunca me paso eso. Luego de esos mensajes el juego aparentemente se ejecuta con normalidad, pero no sé si falta algo o si todo está bien, ya que en los primeros capítulos de la campaña, no he podido ejecutar todas las teclas, solo responden algunas, por ejemplo, l, m ñ, p y esos no funcionan, solo s, d, f y g, y algunas como t, y funcionan, pero algunas no controlan una unidad, sino a un grupo de varias unidades, quien sabe que tantas modificaciones le hizo al archivo de teclas.
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1759. josesolo,
¿alguien sabe que pasó con este juego? lo encontré ase 2 páginas. y resulta que quiero jugarlo. al menos en solitario. bueno rebibo hilo por las dudas. a abansado su versión? gracias. y quiero estar en el mod de sons erre te ese porfis embíen enlace a el grupo de watsap. avisen por allí me tienen en un gurpo estoy en diversos, discapasidad sin límites, el de los amigos de aisen, y bueno si recuerdo en otro que esté así me inclullen al de son erre t te ese. los de dalma estoy en tecnologíacreo. bueno listo saluditos e inclúyanme porfis en le de son erre t ese.
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1760. Viento_del_Este,
Lo último que sé de su avance es que ha salido la 1.3.8.1, que solo arregla unas pequeñas cosas de su versión anterior, la 1.3.8. Es normal, la notación de la versión indicaba que los cambios eran muy pequeños, unos cuantos errores creo recordar, pero nada muy gordo. En cuanto a mod, hace tiempo que no juego el de la segunda guerra mundial que se pasó junto a una versión 1.3.7 del motor principal, algo modificada para añadir más funcionalidades al juego. Muy buena la idea, y estaría bien que se agregara a la rama principal, tengo la esperanza de que los creadores de esta versión hicieran un Pull Request a la rama principal para sugerir los cambios al creador del juego.
Por lo demás, no tengo mucha idea, no sé si ha habido algún otro cambio. Lo dudo, pero bueno, todo puede ser.
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1761. sunles,
oigan. se podría hacer un mod sobre el señor de los anillos?
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1762. Viento_del_Este,
Hombre por poderse, se puede. Todo es ponerse y hacerlo, claro. También depende de qué quieras. ¿Un mod del Señor de los Anillos como tal? o un mod que emule algún RTS del Señor de los Anillos. Lo primero es factible, lo segundo un poco menos, dependiendo el juego.
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Ultima edizione da Viento_del_Este, 19.11.2024 17:08:16
1763. Def-Leppard,
si porque hay mecánicas del batalla por la tierra media que no se pueden emular ni pa dios.
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1764. Viento_del_Este,
Creo que estábamos pensando en el mismo juego xddd. No sé si hay otro RTS del Señor de los Anillos, ahora que pienso.
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1765. Def-Leppard,
si, creo que hay otro, pero ni me acuerdo del nombre, imagina lo importante que es... también se que está la segunda parte de batalla por la tierra media, pero al final... heee bueno, todos recordamos el primero
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1766. sunles,
podría ser la primera opción. ahora, sería destribuir la unidades, crear los mapas, etc.
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Ultima edizione da sunles, 20.11.2024 02:58:45
1767. josesolo,
hola gente, quisiera por favor que aluien me pasara el mod de la segunda guerra mundial. ya conseguí los mapas que alguien pasó. pero el mod no. así que porfis solo ese mod me falta. creo que hasta se puede jugar con el mismo o la última versión ya que ay 20 mapas que an modificado para esto. gracias.
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1768. spike,
hola. paso a dejar un post que hizo el usuario de audiogames @Tuohai. la verdad es que no logré entender si él programó de forma independiente el código, o él es soundmud, jaja, la verdad es que espero que ustedes lo entiendan mejor que yo. ahí les va el mensaje traducido. Después de dos meses de duro trabajo, he mejorado SoundRTS, transformándolo en un motor relativamente abierto y altamente flexible. Sin embargo, debido a la energía personal limitada y la imposibilidad de cubrir todos los aspectos por mi cuenta, necesito la ayuda de un gran número de jugadores para ayudar con las pruebas. Además, espero que SoundMUD pueda proporcionar orientación. Esta versión está lejos de ser el lanzamiento final, y continuaré mejorándola aún más. ¡Esté atento a futuras actualizaciones!
Mejoras importantes en las propiedades de la unidad
Sistema de HP: hp_start: le permite establecer el HP inicial de una unidad. hp_start_vs: ajusta hp_start específicamente para ciertas unidades (requiere pruebas). hp_max_vs: ajusta hp_max específicamente para ciertas unidades (requiere pruebas). Sistema de daño: el campo de daño anterior ha sido reemplazado con los siguientes tipos de daño: mdg (melee_damage): especifica el daño cuerpo a cuerpo. rdg (range_damage): especifica el daño a distancia. mdg_vs: ajusta el daño cuerpo a cuerpo (mdg) específicamente contra ciertas unidades. rdg_vs: Ajusta el daño a distancia (rdg) específicamente contra ciertas unidades. Nuevos campos relacionados con el alcance: mdg_range: Reemplaza el campo de alcance único para ataques cuerpo a cuerpo. rdg_range: La misma funcionalidad para ataques a distancia. mdg_minimal_range: Reemplaza el campo único minimal_range para ataques cuerpo a cuerpo. rdg_minimal_range: La misma funcionalidad para ataques a distancia. mdg_range_vs: Ajusta el alcance cuerpo a cuerpo (mdg_range) específicamente para ciertas unidades. rdg_range_vs: Ajusta el alcance a distancia (rdg_range) específicamente para ciertas unidades. mdg_minimal_range_vs: Ajusta el alcance mínimo cuerpo a cuerpo (mdg_minimal_range) específicamente para ciertas unidades. rdg_minimal_range_vs: Ajusta el alcance mínimo a distancia (rdg_minimal_range) específicamente para ciertas unidades. Nuevos campos relacionados con el objetivo: mdg_targets: Reemplaza el target_types anterior para ataques cuerpo a cuerpo. rdg_targets: reemplaza el target_types anterior para ataques a distancia. Retraso de ataque y simulación de proyectiles: mdg_delay: especifica el retraso antes de que un ataque cuerpo a cuerpo golpee a su objetivo. Por ejemplo, mdg_delay 0.2 significa que un ataque tarda 0.2 segundos en impactar después de ser lanzado (una simulación del tiempo de viaje del proyectil). rdg_delay: la misma funcionalidad para ataques a distancia. mdg_blic/rdg_blic: se usa para definir el comportamiento del "arco" del proyectil (aunque no son proyectiles reales, es una simulación que usa el retraso del impacto). Daño por salpicadura: mdg_splash: reemplaza el campo binario de salpicadura con valores ajustables (no solo 0 o 1). rdg_splash: la misma funcionalidad para ataques a distancia. mdg_radius: reemplaza el campo único damage_radius para daño por salpicadura cuerpo a cuerpo. rdg_radius: La misma funcionalidad para daño por salpicadura a distancia. mdg_splash_decay: Especifica la disminución del daño por salpicadura para ataques cuerpo a cuerpo. rdg_splash_decay: Especifica la disminución del daño por salpicadura para ataques a distancia. Mejoras en el sistema de defensa: El campo de armadura anterior ha sido reemplazado con los siguientes tipos de defensa: mdf (melee_defense ): Especifica defensa cuerpo a cuerpo. rdf (range_defense): Especifica defensa a distancia. mdf_vs: Ajusta la defensa cuerpo a cuerpo (mdf) específicamente para ciertas unidades. rdf_vs: Ajusta la defensa a distancia (rdf) específicamente para ciertas unidades. Tiempos de reutilización de los ataques y retrasos previos al golpe: mdg_cd: Reemplaza el campo de tiempo de reutilización único para ataques cuerpo a cuerpo. rdg_cd : Lo mismo para ataques a distancia. mdg_cd_vs: Ajusta mdg_cd específicamente para ciertas unidades. rdg_cd_vs: Ajusta rdg_cd específicamente para ciertas unidades. mdg_ready: especifica el tiempo de preparación del ataque cuerpo a cuerpo. rdg_ready: especifica el tiempo de preparación del ataque a distancia. mdg_ready_vs: ajusta mdg_ready específicamente para ciertas unidades. rdg_ready_vs: ajusta rdg_ready específicamente para ciertas unidades. Precisión y evasión: mdg_cover: especifica la tasa de aciertos cuerpo a cuerpo. rdg_cover: especifica la tasa de aciertos a distancia. mdg_cover_vs: ajusta mdg_cover específicamente para ciertas unidades. rdg_cover_vs: ajusta rdg_cover específicamente para ciertas unidades. mdg_dodge: especifica la tasa de evasión cuerpo a cuerpo. rdg_dodge: especifica la tasa de evasión a distancia. mdg_dodge_vs: ajusta mdg_dodge específicamente para ciertas unidades. rdg_dodge_vs: ajusta rdg_dodge específicamente para ciertas unidades. Velocidad de movimiento: speed: especifica la velocidad de movimiento base de una unidad. speed_vs: ajusta la velocidad específicamente para ciertas unidades (requiere prueba). Sistema de secuencia de ataque: por ejemplo: mdg 12 mdg_cd 1.5 mdg_range 6 damage_seq mdg 3 (daño 6 3 3) (intervalo 0.2) Esta configuración establece una secuencia de ataque cuerpo a cuerpo que ejecuta tres ataques cuerpo a cuerpo de 6, 3 y 3 de daño (que suman un total de mdg 12) en intervalos de 0.2 segundos cada uno.
Comportamiento de la unidad en vehículos:
allow_units_attack: permite que unidades específicas ataquen objetivos externos mientras están dentro de un vehículo. Por ejemplo: allow_units_attack archer: permite que los arqueros ataquen desde vehículos. allow_units_attack archer footman: permite que varias unidades (arquero, infante) ataquen desde vehículos. allow_units_attack all: permite que todas las unidades ataquen desde vehículos. De forma predeterminada, las unidades no pueden atacar desde vehículos a menos que se especifique lo contrario. allow_units_add: otorga bonificaciones de atributos a los vehículos al cargar unidades. Por ejemplo: allow_units_add speed 0.5: Cada unidad cargada añade 0.5 de velocidad de movimiento al vehículo. Se pueden especificar múltiples bonificaciones, como: allow_units_add speed 0.5 mdg 2 mdg_cd 1.5.
Mejoras del sistema de mejoras:
Ahora, las mejoras se pueden definir de forma flexible: Por ejemplo: def melee_weapon_and_defense class upgrade cost 8 10 time_cost 60 effect bonus mdg 1 mdf 2 También se admiten mejoras de varios niveles: def lv1_melee_weapon class upgrade effect apply_bonus mdg def lv2_melee_weapon es_un_arma_cuerpo_cuerpo_nivel_1 def lv3_melee_weapon es_un_arma_cuerpo_cuerpo_nivel_2 def footman class soldier mdg_bonus 1 1 2 # Agrega 1 mdg para las primeras dos mejoras y 2 mdg para la tercera.
Mejoras del sistema de habilidades:
Las definiciones de clase para las habilidades ahora usan habilidad de clase en lugar de habilidad de clase. Las habilidades admiten los parámetros time_cost y cost. Por ejemplo: def a_summon_dragon class skill requirements u_summon_dragon mana_cost 150 cost 10 15 time_cost 60 effect summon 120 2 dragon
Corrección de errores:
Se corrigió un error en el que los edificios cargados en unidades de transporte perdían su atributo de pradera.
Nuevas características de juego:
Los jugadores ahora pueden habilitar o deshabilitar el modo de represalia automática para cualquier unidad durante el juego. Se agregaron nuevos modos "guardia" y "persecución" además de los modos "ofensivo" y "defensivo" existentes.
Actualización del sistema de recursos:
resource_type ahora es una cadena en lugar de 0 o 1. Por ejemplo: resource_type resource1; oro resource_type resource2; madera
Mejoras en el sistema de sonido:
Se agregó lanzamiento: Efectos de sonido para la preparación de habilidades. Se reemplazaron los campos antiguos con otros más específicos: mdg_missed y rdg_missed: Reemplazan missing. launch_matk y launch_ratk: Reemplazan launch_attack. matk_hit y ratk_hit: Reemplazan attack_hit. desaparecer: Se reproduce cuando las unidades invocadas agotan el tiempo de espera (distinto de la muerte). matk_dodge_vs y ratk_dodge_vs permiten asignar diferentes efectos de sonido de esquiva para evadir diferentes unidades. matk_hit_vs y ratk_hit_vs permiten configurar diferentes efectos de sonido para golpear diferentes unidades. Se agregó la palabra clave de gritos: cuando la cantidad de unidades en combate supera las 5, se reproducirá un sonido de grito de batalla. Por cada 5 unidades adicionales, el volumen aumenta en 1. Se ajustó el tiempo de recuperación de las alertas de ataque. descargar https://www.dropbox.com/scl/fi/nfxi05hk … i&dl=1