Treno messicano
Treno messicano
Il treno messicano è un gioco simile al domino, diffuso soprattutto negli Stati Uniti.
Si gioca da 2 a 10 giocatori.
Lo scopo del gioco è fare meno punti possibile.
Set di tessere
Si gioca con un set di tessere doppio-12, così composto:
- Una tessera unica che rappresenta ogni coppia possibile di numeri compresi tra 0 e 12: 0/1, 0/2, 0/3, ..., 0/12, 1/2, 1/3, ..., 1/12, 2/3, ..., 11-12.
- 13 doppie nelle quali i 2 numeri sono identici: 0/0, 1/1, 2/2, ..., 12-12.
Distribuzione delle tessere
Il mazziere distribuisce da 8 a 15 tessere ad ogni giocatore, in base al numero dei giocatori.
Le tessere eventualmente rimaste vengono messe in un sacchetto nero, detto ossario, dal quale i giocatori possono pescare una tessera, se in mano non ne hanno da attaccare.
I treni
All'inizio della prima manche il mazziere mette sul tavolo la tessera 12-12 che fa da base per tutti i treni. Nella seconda eventuale manche sarà l'11-11, poi il 10-10 e così via. La tredicesima manche inizierà con lo 0-0 e la quattordicesima di nuovo con il 12-12.
A partire dal doppio centrale, chiamato stazione, partono delle catene di tessere chiamate treni. Ci sono tanti treni quanti sono i giocatori. In più esiste un altro treno: il treno messicano o treno pubblico. Questo treno è comune a tutti i giocatori ed è sempre aperto.
I treni personali dei giocatori sono chiusi a inizio manche.
Se un treno è chiuso, solo il suo proprietario può attaccarvi una tessera. Se invece è aperto, è accessibile a tutti.
Se lo preferite o se non avete una tessera da attaccare al vostro treno e ne avete una da mettere nel treno aperto di un altro giocatore o nel treno pubblico, potete farlo in qualunque momento. Questa operazione non cambia lo stato di aperto o di chiuso del vostro treno personale.
Se non potete attaccare una tessera né al vostro treno né ad un altro, allora dovete pescare una tessera dall'ossario. Se la nuova tessera può essere attaccata al vostro treno, il vostro treno rimane chiuso. Se potreste attaccarla nel vostro treno ma vi conviene metterla altrove, il vostro treno rimane comunque chiuso.
Il vostro treno diventa aperto solo se, dopo aver pescato una tessera, non avete la possibilità di mettervi una tessera né potete attaccare una tessera altrove.
Il vostro treno tornerà ad essere chiuso solo quando sarete voi a posarvi una tessera.
Svolgimento del gioco
Quando è il vostro turno dovete posare una delle tessere che avete in mano. Potete farlo nel vostro treno personale o, se conviene al vostro gioco o se non avete altra scelta, nel treno aperto di un altro giocatore o nel treno pubblico. Non potete giocare in un treno chiuso appartenente ad un altro giocatore.
Mettere una tessera nel vostro treno vi assicura che il treno rimanga chiuso. Il vostro treno rimane chiuso anche se mettete una tessera in un altro treno. Diventa aperto solo se, dopo aver pescato, non potete giocare alcuna tessera. Rimarrà aperto fino a quando non sarete voi ad attaccarvi una tessera.
Come in tutti i giochi di tipo domino, per aggiungere una tessera ad un treno è necessario che uno dei 2 numeri della tessera che volete giocare corrisponda a quello che si trova in quel momento all'estremità del treno dove volete metterla. In questo caso, nella prima manche ogni treno comincia col 12-12 e pertanto dovete attaccarvi solo tessere che contengano un 12.
Se non avete nessuna tessera giocabile, dovete prenderne una dall'ossario. Se la tessera che avete appena preso può essere giocata, potete attaccarla subito, altrimenti la conservate, il vostro treno personale diventa aperto ed il turno passa al giocatore successivo.
Che il vostro treno personale sia aperto o chiuso, avete sempre la possibilità di giocare nel treno pubblico o nel treno aperto di un altro giocatore.
Giocare nel treno aperto di un altro giocatore non lo chiude.
A volte la manche può essere bloccata. Ciò accade se l'ossario è vuoto e se nessuno può attaccare una tessera in alcun treno per un turno completo.
I doppi
Posare una tessera doppia vi permette di rigiocare immediatamente. Dovete allora attaccarvi una tessera che completi il doppio.
Se c'è un doppio all'inizio della catena in uno dei treni, si dice che è un doppio non terminato. Fino a quando un giocatore non attaccherà una tessera per terminare quel doppio, il gioco rimarrà bloccato. Ogni giocatore pescherà una tessera, fino a quando qualcuno non avrà la fortuna di prenderne una che possa terminare il doppio.
Se ci sono più doppi non terminati o se vengono giocati più doppi consecutivi, bisogna terminare tutti i doppi nell'ordine inverso rispetto a quello nel quale sono stati giocati.
Giocando un doppio come ultima tessera, non è necessario terminarlo.
Facciamo un esempio: se avete giocato un doppio 5 nel vostro treno, dovete attaccarvi una tessera che contenga un 5.
Se non avete una tessera col 5 ma ne avete una che possa essere giocata in un treno aperto o nel treno pubblico o se al vostro gioco conviene posare quest'ultima tessera invece del 5, potete metterla in un treno diverso dal vostro, purché sia aperto. Se non avete neppure questa possibilità, dovete pescare una tessera dall'ossario. Se la nuova tessera può completare il doppio, dovete attaccarla al doppio non terminato. Se non è possibile, il turno passa al giocatore successivo.
Calcolo dei punti
Alla fine di ogni manche i giocatori prendono i punti corrispondenti alle tessere che sono rimaste loro in mano. Il vincitore, che non ha più alcuna tessera in mano, non guadagna alcun punto.
Le tessere danno tanti punti quanti sono indicati dai 2 numeri della tessera. Il doppio 0 dà 10 punti.
I giocatori che raggiungono il limite di punti fissato a inizio partita vengono eliminati. Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto in gara.
Autorizzare a pescare anche se si possiede una tessera giocabile
Attivando questa opzione è possibile pescare una tessera anche quando si ha già una tessera giocabile in mano. Se questa opzione non è attivata, si può prendere una tessera dall'ossario solo se non si ha nulla da attaccare.
Manches da giocare
E' possibile indicare un numero di manches da giocare. La partita termina quando si raggiunge prima il numero di manches previsto o quando si raggiunge prima il punteggio limite impostato a inizio partita.
Ordinamento delle tessere
Per rendere la scelta della tessera da giocare più agevole, è possibile ordinare le tessere che avete in mano premendo il tasto Control insieme ad un numero da 1 a 8 o premendo più volte la combinazione Shift+H, fino a raggiungere l'ordinamento voluto. Gli ordinamenti possibili sono i seguenti:
- Control+1: le tessere sono ordinate per numero in ordine ascendente, con il numero più grande a sinistra.
- Control+2: le tessere sono ordinate per numero in ordine discendente, con il numero più grande a sinistra.
- Control+3: le tessere sono ordinate per valore totale in ordine ascendente, con il numero più grande a sinistra.
- Control+4: le tessere sono ordinate per valore totale in ordine discendente, con il numero più grande a sinistra.
- Control+5: le tessere sono ordinate per numero in ordine ascendente, con il numero più piccolo a sinistra.
- Control+6: le tessere sono ordinate per numero in ordine discendente, con il numero più piccolo a sinistra.
- Control+7: le tessere sono ordinate per valore totale in ordine ascendente, con il numero più piccolo a sinistra.
- Control+8: le tessere sono ordinate per valore totale in ordine discendente, con il numero più piccolo a sinistra.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una tessera.
- Spazio: prendere una tessera dall'ossario.
- C: vedere i treni.
- Freccia destra: invertire la posizione dei numeri su una tessera, ad esempio: 4/6 diventa 6/4.
- Freccia sinistra: rimettere i numeri della tessera com'erano prima di premere freccia destra.
- Control+un numero da 1 a 8: ordinare le tessere che si hanno in mano secondo vari metodi di ordinamento.
- Shift+H: scelta ciclica dei vari metodi di ordinamento delle tessere che si hanno in mano.
- E: leggere le informazioni sullo stato della partita: numero di tessere in mano a ogni giocatore e numero di tessere nell'ossario.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.