Tarocco francese
Il tarocco francese
Non si sa molto sulle origini del tarocco francese, ma è certo che si tratti di un gioco molto antico.
Questo gioco ha numerose varianti, provenienti da diversi paesi e regioni.
Composizione del mazzo
Il tarocco francese si gioca con un mazzo di 78 carte così composto:
- Le 52 carte classiche di cuori, picche, quadri e fiori alle quali si aggiunge, in ogni seme, il cavallo, una figura che sta tra la regina ed il jack, portando così a 14 il numero delle carte in ogni seme.
- Vi è un seme aggiuntivo: i trionfi, diverso da quelli abituali. I trionfi sono 21, numerati dall'1 al 21. E' un seme particolare che può essere assimilato ad una briscola.
- Per finire, c'è una carta speciale: la scusa. Questa carta funge da jolly.
Regole del gioco
Il tarocco francese si gioca da 3 a 6 giocatori.
E' contemporaneamente un gioco individuale e di squadra. All'inizio di ogni manche c'è una fase di scelta del contratto da realizzare. Il giocatore che avrà scelto il contratto, detto dichiarante o attaccante, giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori, detti difensori, che giocheranno in squadra. In questo modo le squadre cambieranno ad ogni manche.
Il dichiarante cercherà di realizzare il contratto che ha scelto, mentre i difensori, ovviamente, cercheranno di impedirgli di raggiungere il suo scopo.
Distribuzione delle carte
Si distribuiscono le carte, di solito a 3 a 3. Ogni giocatore riceve 12 carte se si gioca in 6, 15 se si gioca in 5, 18 se si gioca in 4 o 24 se si gioca in 3. Le carte non distribuite, tra 3 e 6, formano il tallone. Il giocatore che ha scelto il contratto può, a seconda del contratto scelto, prendere le carte del tallone per avere più possibilità di realizzare il contratto che ha scelto. Se prende tali carte, prima di iniziare a giocare, dovrà mettere altrettante carte nel tallone. I punti dati dalle carte messe nel tallone vengono assegnati a chi vince la manche: al dichiarante o ai difensori.
I contratti
Una volta terminata la distribuzione delle carte, i giocatori, a turno, decideranno se passare, cioè non scegliere un contratto, o se prendere, cioè scegliere un contratto tra quelli disponibili. Se un contratto è già stato scelto, i giocatori che seguono possono scegliere un contratto più difficile di quello scelto da un precedente giocatore.
I contratti sono i seguenti:
- La piccola: è il contratto più basso. Potreste sceglierlo quando pensate di avere qualche possibilità, senza però voler rischiare molto. Questo contratto fa guadagnare solo i punti delle carte prese.
- Doppio: è un contratto appena più rischioso della piccola. Permette di rilanciare senza rischiare troppo. I punti guadagnati alla fine della manche vengono moltiplicati per 1,5. Questo contratto è disponibile solo a 5 o 6 giocatori.
- La mano: è un contratto più impegnativo. I punti vengono moltiplicati per 2.
- La mano senza il tallone: avendo un buon gioco in mano, si può decidere di non farsi aiutare dalle carte contenute nel tallone per migliorare il proprio gioco. Questo contratto moltiplica i punti per 4.
- La mano contro il tallone: non solo si decide di non farsi aiutare dalle carte contenute nel tallone per migliorare il proprio gioco, ma in più si cedono i punti delle carte contenute nel tallone ai difensori. E' un contratto molto rischioso, ma anche molto remunerativo perché i punti vengono moltiplicati per 6.
Se alla fine del giro del tavolo nessuno ha scelto un contratto e se non è stata attivata l'opzione miseria, il mazzo viene mescolato nuovamente e le carte vengono redistribuite.
Il tallone
Una volta che la fase di scelta del contratto è terminata, a meno che non sia stato scelto il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, il dichiarante prenderà le carte contenute nel tallone, le mostrerà a tutti, per poi aggiungerle alle carte che ha in mano. Poi dovrà scartare tante carte quante ne ha prese e le metterà nel tallone coperte.
Potrà scartare qualunque carta, ad eccezione dei re, dei trionfi e della scusa, salvo che non abbia veramente altra scelta.
Potrà anche, naturalmente, scartare una o più carte che ha appena preso dal tallone.
Quando ha scartato le carte dovute, il gioco può iniziare. Da questo momento il tallone non può più essere toccato fino alla fine della manche, quando verrà mostrato a tutti.
Se si gioca con il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, si salta completamente questa fase.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno, il giocatore deve:
- Se il giocatore è il primo di mano, può giocare qualunque carta.
- Se non è il primo di mano, è obbligato a rispondere con una carta del seme della prima carta giocata nella mano, se ne ha la possibilità.
- Se non può rispondere con carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano, è obbligato a rispondere con una carta di trionfi, se possibile.
- Se è già stato giocato un trionfo, è obbligato a giocare un trionfo più alto, se possibile.
- Se non si può rispondere con lo stesso seme della prima carta giocata nella mano e qualcuno ha già giocato un trionfo, avendo solo trionfi più bassi, si possono giocare comunque i trionfi.
- Soltanto se non si hanno né carte del seme della prima carta giocata nella mano né trionfi, si può scartare qualunque altra carta.
- La scusa può essere giocata in qualunque momento, anche se si hanno carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano. La scusa non vince mai una presa, ma, indipendentemente da chi vince la presa, i punti che dà vanno sempre a chi la ha giocata, a meno che non venga giocata nell'ultima presa: in tal caso viene persa. Se si inizia una mano con la scusa, il seme verrà determinato dalla seconda carta giocata.
Il vincitore della presa è colui che ha giocato la carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano o colui che ha giocato il trionfo più alto, se presente.
Il vincitore della presa inizierà la mano successiva.
Valore delle carte
Il re è la carta più alta e l'asso la più bassa.
Il cavallo si trova tra la regina ed il jack.
Nel mazzo ci sono 3 carte speciali, chiamate onori. Sono la scusa e l'1 ed il 21 di trionfi. Queste carte valgono molti punti e in più riducono il numero di punti richiesti per la riuscita del contratto.
Il 21 di trionfi è la carta più alta che batte tutte le altre. La scusa dà i suoi punti sempre a chi la ha giocata, purché non si faccia il grande errore di giocarla all'ultima mano, nel qual caso viene persa. Soltanto l'1 di trionfi, detto il piccolo, può essere battuto dagli altri trionfi.
Gran parte della strategia del gioco gira intorno al piccolo o per cercare di salvarlo o per farlo cadere.
Calcolo dei punti
Nel tarocco francese il calcolo dei punti è piuttosto complesso.
Per prima cosa è necessario distinguere tra i punti effettivamente guadagnati ed i punti dati dagli onori, punti che aiutano a realizzare il contratto.
Ogni manche di tarocco francese conta 91 punti suddivisi come segue:
- Ogni onore, cioè la scusa e l'1 ed il 21 di trionfi: 4,5 punti.
- Il re: 4,5 punti.
- La regina: 3,5 punti.
- Il cavallo: 2,5 punti.
- Il jack: 1,5 punti.
- Tutte le altre carte: 0,5 punti.
Perché un contratto riesca, l'attaccante deve ottenere almeno un certo numero di punti con le sue carte. A questi punti vanno aggiunti quelli dati dagli onori che ha preso. Pertanto servono:
- Con 3 onori: 36 punti.
- Con 2 onori: 41 punti.
- Con un solo onore: 51 punti.
- Senza onori: 56 punti.
Il punteggio finale della manche si calcola partendo da una base fissa di 25 punti a cui si aggiunge la differenza tra i punti fatti e quelli necessari, il tutto moltiplicato per il moltiplicatore del contratto scelto.
I moltiplicatori variano in base al contratto giocato come segue:
- Piccola: moltiplicatore 1.
- Doppio: moltiplicatore 1,5.
- Mano: moltiplicatore 2.
- Mano senza il tallone: moltiplicatore 4.
- Mano contro il tallone: moltiplicatore 6.
Ecco qualche esempio per comprendere meglio come vanno calcolati i punteggi:
- Alice gioca una mano contro Roberto, Francesca e Lucio. Lei ha 2 onori ed ha ottenuto 47 punti dalle sue carte. Il contratto vale 25 + (47 meno 41) = 31 punti di base. Questa è una mano, dunque si moltiplica per 2 e darà 62 punti. Alice è riuscita a realizzare il suo contratto poiché ha fatto più di 41 punti con le carte. Lei segna 3 per 62 = 186 punti, mentre Roberto, Francesca e Lucio perdono ciascuno 62 punti.
- Secondo esempio: Alice ha scelto una mano contro il tallone. Ha un solo onore. Non ha ottenuto che 37 punti dalle carte. Il contratto di base vale 25 + (51 meno 37) = 39 punti. Questa è una mano contro il tallone, quindi si moltiplica 39 per 6 = 234 punti. Alice non ha realizzato il suo contratto poiché non ha ottenuto i 51 punti necessari dalle carte, dunque perde 234 per 3 = 702 punti, mentre Roberto, Francesca e Lucio vincono ognuno 234 punti.
Il piccolo a onore
Il piccolo a onore è un bonus o una penalità. Si ha quando l'1 di trionfi viene giocato nell'ultima mano. Si possono verificare le seguenti situazioni:
- Se il giocatore che ha giocato l'1 di trionfi vince la presa, si dice che ha portato il piccolo a onore. Ogni giocatore gli darà 10 punti. Il premio sarà dunque di 20 punti con 3 giocatori, 30 punti con 4, 40 punti con 5 e 50 punti con 6 giocatori.
- Se il giocatore che ha giocato l'1 di trionfi non vince la presa, sarà lui a dare 10 punti ad ognuno degli altri giocatori, anche se uno dei suoi compagni di squadra ha vinto la presa.
Questo bonus o penalità vale indipendentemente dalle squadre e riguarda solo il giocatore che ha giocato il piccolo nell'ultima presa della manche.
Se il piccolo è stato giocato in precedenza, non verrà attribuito nessun bonus o nessuna penalità.
Questi bonus o penalità non contribuiscono mai al calcolo dei punti necessari per il contratto.
Annunciare una presa
Se il dichiarante ha in mano molti trionfi, può annunciare una presa. Egli deve allora mostrare il numero di trionfi richiesti agli altri giocatori o almeno il più piccolo ed il più alto in suo possesso. La scusa può valere come trionfo, ma se viene mostrata, implica che il dichiarante non ha altri trionfi da mostrare.
Se il dichiarante vince la manche, ogni giocatore gli dà 20, 30 o 40 punti di bonus; se invece la perde, sarà lui a dover dare gli stessi punti agli altri giocatori. Per questo, annunciare una presa senza essere sicuri di vincere, può essere pericoloso.
Il numero di punti (20, 30 o 40) è determinato dal numero di trionfi richiesti per annunciare una presa, perché esistono di fatto 3 tipi di prese: la semplice, la doppia e la tripla; ciascuna di esse necessita di un numero di trionfi superiore alla precedente.
Il numero di trionfi necessario per ogni tipo di presa varia anche a seconda del numero di giocatori come segue:
- In 3 giocatori: 13, 15 o 18 trionfi, rispettivamente per la semplice, la doppia e la tripla.
- In 4 giocatori: 10, 13 o 15.
- In 5 giocatori: 8, 10 o 13.
- In 6 giocatori: 7, 9 o 11.
Chiamare al re
Quando si gioca in 5, l'attaccante non è più sempre da solo nel realizzare il contratto. Dopo la distribuzione delle carte, ma prima di aver mostrato il tallone, il dichiarante sceglie un re da chiamare. Il giocatore che ha quel re giocherà insieme all'attaccante, ma gli appartenenti alla squadra dei difensori non saranno noti fino a quando il re chiamato non verrà effettivamente giocato. L'attaccante non sa dunque mai chi ha chiamato.
Se il re chiamato si trova nel tallone o in mano all'attaccante, allora questi giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori. Non è vietato chiamare volontariamente un re che si ha in mano, così da creare un dubbio nei difensori che solo più tardi sapranno di essere tutti compagni di squadra oppure perché possano credere di avere abbastanza possibilità per giocare da soli.
Nel caso in cui si abbiano tutti e 4 i re, si può chiamare una regina o qualsiasi altra carta tranne i trionfi e la scusa. In ogni caso, non si ha il diritto di cominciare il gioco con il seme chiamato, a meno di non cominciare esattamente con la carta chiamata.
Quando gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi dalla squadra difensiva saranno distribuiti 2 terzi per il locatario ed un terzo per il chiamante. Se il locatario è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 4 invece di 3. Per esempio:
- Alice ha scelto una mano ed ha chiamato il re di cuori che appartiene a Roberto. Francesca, Lucio ed Elena giocano in difesa. I 2 attaccanti ottengono 57 punti con nessun onore. Il punteggio di base del contratto è di 25 + (57 meno 56) = 26 punti, che si moltiplicano per 2 perché una mano è uguale a 52 punti. Il contratto è riuscito; Alice, la locataria, guadagna 52 per 3 per 2 terzi = 104 punti, Roberto, il chiamato, guadagna 52 per 3 per un terzo = 52 punti ed i difensori perdono ciascuno 52 punti.
- Secondo esempio: Alice sceglie una mano senza il tallone e chiama il re di quadri che si trova sfortunatamente nel tallone. Lei realizza 35 punti con i 3 onori. Il valore di base del contratto è di 25 + (36 meno 35) = 26 punti, che vengono moltiplicati per 4 perché è questa una mano senza il tallone, dando 104 punti. Alice era da sola ed ha fallito, quindi perde 4 per 104 = 416 punti, mentre i suoi avversari segneranno ciascuno 104 punti.
Chiamare alla regina
Con lo stesso principio di quando si chiama al re a 5 giocatori, si può ugualmente chiamare alla regina oltre al re, quando si gioca in 6. Nella stessa maniera, si possono volontariamente chiamare delle carte che si hanno in mano, e, ugualmente, si può chiamare un cavallo o qualunque altra carta se si hanno tutte e 4 le regine.
Invece è vietato chiamare un re per secondo. Non si ha più il diritto di iniziare il gioco con uno dei 2 colori chiamati.
A seconda che le 2 carte chiamate appartengano a sé stessi, allo stesso giocatore o se una o tutt'e 2 le carte sono nel tallone, ci si può ritrovare in uno contro uno, 2 contro 4 o 3 contro 3. Quando chi ha scelto il contratto è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 5 invece che per 3. Se gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi vengono divisi un terzo e 2 terzi o 1 sesto e 5 sesto, a seconda delle carte chiamate. Se sono 3, chi ha scelto il contratto guadagna la metà dei punti in gioco, il primo chiamato un terzo ed il secondo chiamato un sesto.
Ecco alcuni esempi:
- Alice, Roberto e Cecilia giocano una piccola contro Marcello, Elisa e Francesca. Gli attaccanti ottengono 39 punti dalle carte con 2 onori. Il punteggio di base del contratto è di 25 + (41 meno 39) = 27 punti, che non vengono moltiplicati perché si gioca una piccola. Loro hanno fallito; Alice perde 27 per 3 per 3 sesti = 40 punti, Roberto perde 27 per 3 per 2 sesti = 27 punti e Cecilia perde 27 per 3 per 1 sesto = 13 punti, mentre ogni difensore guadagna 27 punti.
- Secondo esempio: Alice gioca una mano e chiama il re di picche e la regina di fiori che sfortunatamente appartengono entrambi a Roberto. Insieme realizzano 44 punti con 2 onori. Il punteggio di base del contratto è di 2 per (25 + (44 meno 41)) = 56 punti. I 2 attaccanti guadagnano ciascuno 4 per 56 diviso 2 = 112 punti, mentre i 3 difensori perdono ciascuno 56 punti.
- Terzo esempio: Alice gioca da sola una mano contro il tallone, contro i suoi 5 avversari perché ha volontariamente chiamato un re ed una regina che ha in mano. Lei raggiunge un totale di 65 punti con le carte con tutti gli onori. Il contratto di base vale 6 per (25 + (65 meno 36)) = 324 punti. Lei ha largamente meritato la sua vittoria e guadagna un totale di 324 per 5 = 1620 punti, mentre gli altri 5 giocatori perdono ciascuno 324 punti.
Permettere la presa semplice
Attivando questa opzione, i contratti piccola e doppio non sono disponibili. Pertanto si può giocare solo con i contratti mano, mano senza il tallone e mano contro il tallone.
Giocare in modalità miseria
Attivando questa opzione, si può decidere a inizio partita di giocare in modalità miseria. se nessuno sceglie un contratto, questa modalità prevede che i giocatori debbano fare meno punti possibile.
Manches da giocare
A inizio partita è possibile impostare il numero di manches da giocare. Il gioco termina quando sono state giocate le manches previste, anche se il punteggio impostato non è ancora stato raggiunto.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- C: leggere le carte sul tavolo.
- F: leggere il seme della prima carta giocata nella mano.
- P: passare.
- Shift+P: annunciare una presa.
- Spazio: scegliere un contratto.
- Freccia destra: saltare alla prima carta del seme successivo.
- Freccia sinistra: saltare alla prima carta del seme precedente.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.