Tarocco francese
Il Tarocco francese
Non si sa molto sulle origini del Tarocco francese, ma è certo che si tratti di un gioco molto antico.
Questo gioco ha numerose varianti, provenienti da diversi paesi e regioni del mondo.
Si gioca da 3 a 6 giocatori.
Lo scopo del gioco è quello di fare meno punti possibile.
Composizione del mazzo
Il Tarocco francese si gioca con un mazzo di 78 carte così composto:
- Le 52 carte classiche di cuori, picche, quadri e fiori alle quali si aggiunge, in ogni seme, il cavallo, una figura che sta tra la regina ed il jack, portando così a 14 il numero delle carte di ogni seme.
- Vi è un seme aggiuntivo: i Trionfi, diverso da quelli abituali. I Trionfi sono numerati dall'1 al 21. E' un seme particolare che può essere assimilato ad una briscola.
- Per finire, c'è una carta speciale: la Scusa. Questa carta funge da jolly.
Regole del gioco
Il Tarocco francese è contemporaneamente un gioco individuale e di squadra. All'inizio di ogni manche c'è una fase di scelta del contratto da realizzare. Il giocatore che avrà scelto il contratto, detto dichiarante o attaccante, giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori, detti difensori, che giocheranno in squadra. In questo modo le squadre cambieranno ad ogni manche.
Il dichiarante cercherà di realizzare il contratto che ha scelto, mentre i difensori, ovviamente, cercheranno di impedirgli di raggiungere il suo scopo.
Distribuzione delle carte
Il mazziere distribuisce le carte, di solito a 3 a 3. Ogni giocatore riceve:
- 24 carte se si gioca in 3.
- 18 carte se si gioca in 4.
- 15 carte se si gioca in 5.
- 12 carte se si gioca in 6.
Le carte non distribuite, tra 3 e 6, formano il tallone. Il giocatore che ha scelto il contratto può, a seconda del contratto scelto, prendere le carte del tallone per avere più possibilità di realizzare il contratto che ha scelto. Se prende tali carte, prima di iniziare a giocare, dovrà mettere altrettante carte nel tallone. I punti dati dalle carte messe nel tallone vengono assegnati a chi vince la manche: al dichiarante, se realizza il contratto, o ai difensori, se fallisce.
I contratti
Una volta terminata la distribuzione delle carte, i giocatori, a turno, decidono se passare, cioè non scegliere un contratto, o se prendere, cioè scegliere un contratto tra quelli disponibili.
Se un giocatore ha già scelto un contratto, i giocatori che seguono possono solo scegliere un contratto più difficile da realizzare.
I contratti sono i seguenti:
- La piccola: è il contratto più basso. Potreste sceglierlo quando pensate di avere qualche possibilità, senza però voler rischiare troppo. Questo contratto fa guadagnare solo i punti effettivamente realizzati.
- Doppio: è un contratto appena più rischioso della piccola. Permette di rilanciare senza rischiare troppo. I punti guadagnati alla fine della manche vengono moltiplicati per 1,5. Questo contratto è disponibile solo a 5 o 6 giocatori.
- La mano: è un contratto più impegnativo. I punti realizzati vengono moltiplicati per 2.
- La mano senza il tallone: avendo un buon gioco in mano, si può decidere di non farsi aiutare dalle carte contenute nel tallone per migliorare il proprio gioco. Questo contratto moltiplica i punti realizzati per 4.
- La mano contro il tallone: non solo si decide di non farsi aiutare dalle carte contenute nel tallone per migliorare il proprio gioco, ma in più si cedono i punti delle carte contenute nel tallone ai difensori. E' un contratto molto rischioso, ma anche molto remunerativo perché i punti realizzati vengono moltiplicati per 6.
Se alla fine del giro del tavolo nessuno ha scelto un contratto e se non è stata attivata l'opzione miseria, il mazzo viene mescolato nuovamente e le carte vengono redistribuite.
Il tallone
Una volta che la fase di scelta del contratto è terminata, a meno che non sia stato scelto il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, il dichiarante prende le carte contenute nel tallone, le mostra a tutti, per poi aggiungerle alle carte che ha in mano. Poi scarta tante carte quante ne ha prese e le mette nel tallone coperte.
Può scartare qualunque carta, ad eccezione dei re, dei Trionfi e della Scusa, salvo che non abbia veramente altra scelta.
Può anche, naturalmente, scartare una o più carte che ha appena preso dal tallone.
Quando ha scartato le carte dovute, il gioco può iniziare. Da questo momento il tallone non può più essere toccato fino alla fine della manche, quando verrà mostrato a tutti ed i punti che contiene verranno assegnati.
Se si gioca con il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, si salta completamente questa fase.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno il giocatore deve:
- Se è il primo di mano, il giocatore può giocare qualunque carta.
- Se non è il primo di mano, è obbligato a rispondere con una carta del seme della prima carta giocata nella mano, se ne ha la possibilità.
- Se non può rispondere con carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano, è obbligato a rispondere con una carta di Trionfi, se possibile.
- Se è già stato giocato un Trionfo, è obbligato a giocare un Trionfo più alto, se possibile.
- Se non può rispondere con lo stesso seme della prima carta giocata nella mano e qualcuno ha già giocato un Trionfo, avendo solo Trionfi più bassi, deve giocare comunque un Trionfo.
- Soltanto se non ha né carte del seme della prima carta giocata nella mano né Trionfi, può giocare qualunque altra carta.
- La Scusa può essere giocata in qualunque momento, anche se si hanno carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano. La Scusa non vince mai una presa, ma, indipendentemente da chi vince la presa, i punti che dà vanno sempre a chi la ha giocata, a meno che non venga giocata nell'ultima mano: in tal caso viene persa da chi la ha giocata ed i suoi punti vanno a chi vince la mano. Se si inizia una mano con la Scusa, il seme verrà determinato dalla seconda carta giocata.
Il vincitore della mano è chi ha giocato il Trionfo più alto, se presente, o chi ha giocato la carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano.
Il vincitore della presa inizierà la mano successiva.
Valore delle carte
Il re è la carta più alta e l'asso la più bassa.
Il cavallo si trova tra la regina ed il jack.
Nel mazzo ci sono 3 carte speciali, chiamate onori. Sono la Scusa e l'1 ed il 21 di Trionfi. Queste carte valgono molti punti e in più riducono il numero di punti richiesti per la riuscita del contratto.
Il 21 di Trionfi è la carta più alta che batte tutte le altre. La Scusa dà i suoi punti sempre a chi la ha giocata, purché non faccia il grande errore di giocarla all'ultima mano, nel qual caso viene persa ed i punti vanno a chi vince la mano. Soltanto l'1 di Trionfi, detto il piccolo, può essere battuto dagli altri Trionfi.
Gran parte della strategia del gioco gira intorno al piccolo o per cercare di salvarlo o per farlo cadere.
Calcolo dei punti
Nel Tarocco francese il calcolo dei punti è piuttosto complesso.
Per prima cosa è necessario distinguere tra i punti effettivamente guadagnati ed i punti dati dagli onori, punti che aiutano a realizzare il contratto.
Ogni manche di Tarocco francese conta 91 punti suddivisi come segue:
- Ogni onore, cioè la Scusa e l'1 ed il 21 di Trionfi: 4,5 punti.
- Il re: 4,5 punti.
- La regina: 3,5 punti.
- Il cavallo: 2,5 punti.
- Il jack: 1,5 punti.
- Tutte le altre carte: 0,5 punti.
Perché un contratto riesca l'attaccante deve ottenere almeno un certo numero di punti con le sue carte. A questi punti vanno aggiunti quelli dati dagli onori che ha eventualmente preso. Pertanto servono:
- Con 3 onori: 36 punti.
- Con 2 onori: 41 punti.
- Con un solo onore: 51 punti.
- Senza onori: 56 punti.
Il punteggio finale della manche si calcola partendo da una base fissa di 25 punti a cui si aggiunge la differenza tra i punti fatti e quelli necessari, il tutto moltiplicato per il moltiplicatore dato dal contratto scelto.
I moltiplicatori variano in base al contratto giocato come segue:
- Piccola: moltiplicatore 1.
- Doppio: moltiplicatore 1,5.
- Mano: moltiplicatore 2.
- Mano senza il tallone: moltiplicatore 4.
- Mano contro il tallone: moltiplicatore 6.
Ecco qualche esempio per comprendere meglio come vanno calcolati i punteggi:
- Amanda gioca una mano contro Roberto, Francesca e Lucio. Lei ha preso 2 onori ed ha ottenuto 47 punti dalle sue carte. Il contratto vale 25 più (47 meno 41) = 31 punti di base. Questa è una mano, dunque va moltiplicata per 2 e dà 62 punti. Amanda è riuscita a realizzare il suo contratto poiché ha fatto più di 41 punti con le carte. Lei segna 3 per 62 = 186 punti, mentre Roberto, Francesca e Lucio perdono ciascuno 62 punti.
- Secondo esempio: Amanda ha scelto una mano contro il tallone. Ha preso un solo onore. Non ha ottenuto che 37 punti dalle carte. Il contratto di base vale 25 più (51 meno 37) = 39 punti. Questa è una mano contro il tallone, quindi si moltiplica 39 per 6 = 234 punti. Amanda non ha realizzato il suo contratto poiché non ha ottenuto i 51 punti necessari dalle carte, dunque perde 234 per 3 = 702 punti, mentre Roberto, Francesca e Lucio vincono ognuno 234 punti.
Per fortuna tutti questi calcoli vengono effettuati automaticamente.
Il piccolo a onore
Il piccolo a onore è un bonus o una penalità. Si ha quando l'1 di Trionfi viene giocato nell'ultima mano. Si possono verificare le seguenti situazioni:
- Se il giocatore che ha giocato l'1 di Trionfi vince la presa, si dice che ha portato il piccolo a onore ed ogni giocatore gli deve dare 10 punti. Il premio è dunque di 20 punti in 3 giocatori, di 30 punti in 4, di 40 punti in 5 o di 50 punti in 6 giocatori.
- Se il giocatore che ha giocato l'1 di Trionfi non vince la presa, è lui a dover dare 10 punti ad ognuno degli altri giocatori, anche se uno dei suoi compagni di squadra ha vinto la presa.
Questo bonus o penalità vale indipendentemente dalle squadre e riguarda solo il giocatore che ha giocato il piccolo nell'ultima mano della manche.
Se il piccolo è stato giocato in precedenza, non verrà attribuito nessun bonus o nessuna penalità.
Questi bonus o penalità non contribuiscono mai alla realizzazione del contratto.
Annunciare una presa
Se il dichiarante ha in mano molti Trionfi, può annunciare una presa. Deve allora mostrare il numero di Trionfi richiesti agli altri giocatori o almeno il più piccolo ed il più alto Trionfo in suo possesso. La Scusa può valere come Trionfo, ma se viene mostrata implica che il dichiarante non ha altri Trionfi da mostrare.
Se il dichiarante vince la manche, ogni giocatore gli dà 20, 30 o 40 punti di bonus; se invece la perde, sarà lui a dover dare gli stessi punti agli altri giocatori. Per questo, annunciare una presa senza essere sicuri di vincere, può essere pericoloso.
Il numero di punti (20, 30 o 40) è determinato dal numero di Trionfi richiesti per annunciare una presa, perché esistono di fatto 3 tipi di prese: la semplice, la doppia e la tripla; ciascuna di esse necessita di un numero di Trionfi superiore alla precedente.
Il numero di Trionfi necessario per ogni tipo di presa varia anche a seconda del numero di giocatori come segue:
- In 3 giocatori: 13, 15 o 18 Trionfi, rispettivamente per la semplice, la doppia e la tripla.
- In 4 giocatori: 10, 13 o 15.
- In 5 giocatori: 8, 10 o 13.
- In 6 giocatori: 7, 9 o 11.
Chiamare al re
Quando si gioca in 5, l'attaccante non è più sempre da solo nel realizzare il contratto. Dopo la distribuzione delle carte, ma prima di aver mostrato il tallone, il dichiarante sceglie un re da chiamare. Il giocatore che ha quel re giocherà insieme all'attaccante, ma gli appartenenti alla squadra dei difensori non saranno noti fino a quando il re chiamato non verrà effettivamente giocato. L'attaccante non sa dunque mai chi ha chiamato.
Se il re chiamato si trova nel tallone o in mano all'attaccante, allora questi giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori. Non è vietato chiamare volontariamente un re che si ha in mano, così da creare un dubbio nei difensori che solo più tardi sapranno di essere tutti compagni di squadra oppure perché possano credere di avere abbastanza possibilità per giocare da soli.
Nel caso in cui si abbiano tutti e 4 i re, si può chiamare una regina o qualsiasi altra carta tranne i Trionfi e la Scusa. In ogni caso, non si ha il diritto di cominciare il gioco con il seme chiamato, a meno di non cominciare esattamente con la carta chiamata.
Quando gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi dalla squadra difensiva saranno distribuiti 2 terzi per il locatario ed un terzo per il chiamato. Se il locatario è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 4 invece che per 3. Per esempio:
- Amanda ha scelto una mano ed ha chiamato il re di cuori che appartiene a Roberto. Francesca, Lucio ed Elena giocano in difesa. I 2 attaccanti ottengono 57 punti con nessun onore. Il punteggio di base del contratto è di 25 più (57 meno 56) = 26 punti, che si moltiplicano per 2 perché è una mano; il risultato è uguale a 52 punti. Il contratto è riuscito; Amanda, la locataria, guadagna 52 per 3 per 2 terzi = 104 punti, Roberto, il chiamato, guadagna 52 per 3 per un terzo = 52 punti ed i difensori perdono ciascuno 52 punti.
- Secondo esempio: Amanda sceglie una mano senza il tallone e chiama il re di quadri che si trova sfortunatamente nel tallone. Realizza 35 punti con 3 onori. Il valore di base del contratto è di 25 più (36 meno 35) = 26 punti, che vengono moltiplicati per 4 perché è questa una mano senza il tallone, dando 104 punti. Amanda era da sola ed ha fallito, quindi perde 4 per 104 = 416 punti, mentre i suoi avversari guadagnano ciascuno 104 punti.
Chiamare alla regina
Con lo stesso principio di quando si chiama al re a 5 giocatori, si può ugualmente chiamare alla regina oltre al re, quando si gioca in 6. Nella stessa maniera, si possono volontariamente chiamare delle carte che si hanno in mano, e, ugualmente, si può chiamare un cavallo o qualunque altra carta se si hanno tutte e 4 le regine.
Invece è vietato chiamare un re per secondo.
Non si ha il diritto di iniziare il gioco con uno dei 2 semi chiamati.
A seconda che le 2 carte chiamate appartengano a sé stessi, allo stesso giocatore, a giocatori diversi o se una o tutt'e 2 le carte sono nel tallone, ci si può ritrovare in uno contro 5, 2 contro 4 o 3 contro 3. Quando chi ha scelto il contratto è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 5 invece che per 3.
Se gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi vengono divisi 2 terzi al locatario ed un terzo al chiamato o 5 sesti al locatario e un sesto al chiamato, a seconda delle carte chiamate.
Se gli attaccanti sono 3, chi ha scelto il contratto guadagna la metà dei punti in gioco, il primo chiamato un terzo ed il secondo chiamato un sesto.
Ecco alcuni esempi:
- Amanda, Roberto e Cecilia giocano una piccola contro Marcello, Elena e Francesca. Gli attaccanti ottengono 39 punti dalle carte con 2 onori. Il punteggio di base del contratto è di 25 più (41 meno 39) = 27 punti, che non vengono moltiplicati perché si gioca una piccola. Gli attaccanti hanno fallito; Amanda perde 27 per 3 per 3 sesti = 40 punti, Roberto perde 27 per 3 per 2 sesti = 27 punti e Cecilia perde 27 per 3 per 1 sesto = 13 punti, mentre ogni difensore guadagna 27 punti.
- Secondo esempio: Amanda gioca una mano e chiama il re di picche e la regina di fiori che sfortunatamente appartengono entrambi a Roberto. Insieme realizzano 44 punti con 2 onori. Il punteggio di base del contratto è di 2 per (25 più (44 meno 41)) = 56 punti. I 2 attaccanti guadagnano ciascuno 4 per 56 diviso 2 = 112 punti, mentre i 3 difensori perdono ciascuno 56 punti.
- Terzo esempio: Amanda gioca da sola una mano contro il tallone, contro i suoi 5 avversari perché ha volontariamente chiamato un re ed una regina che ha in mano. Raggiunge un totale di 65 punti con le carte con tutti gli onori. Il contratto di base vale 6 per (25 più (65 meno 36)) = 324 punti. Lei ha largamente meritato la vittoria e guadagna un totale di 324 per 5 = 1620 punti, mentre gli altri 5 giocatori perdono ciascuno 324 punti.
Opzioni
Permettere la presa semplice
Attivando questa opzione, i contratti piccola e doppio non sono disponibili. Pertanto si può giocare solo con i contratti mano, mano senza il tallone e mano contro il tallone.
Giocare in modalità miseria
Attivando questa opzione, si può decidere a inizio partita di giocare in modalità miseria, se nessuno sceglie un contratto. Questa modalità prevede che i giocatori debbano fare meno punti possibile.
Manches da giocare
E' possibile impostare il numero di manches da giocare. Se è stato definito anche un punteggio limite, la partita termina appena è stato raggiunto uno dei 2 limiti.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- Spazio: scegliere un contratto.
- P: passare.
- Shift+P: annunciare una presa.
- C: leggere le carte sul tavolo.
- F: leggere il seme della prima carta giocata nella mano.
- Freccia destra: saltare alla prima carta del seme successivo.
- Freccia sinistra: saltare alla prima carta del seme precedente.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.