1000

Tysiac in polacco, Tysiacha in russo, o più semplicemente 1000, è un gioco di prese dell'Europa orientale. È popolare in Polonia, Serbia, Ucraina e Russia. Si gioca con 3 giocatori, con un mazzo di carte standard, ma solo con 24 carte che vanno dal 9 all'asso. La caratteristica principale che lo contraddistingue è la possibilità di cambiare trionfi durante la stessa mano dichiarando matrimoni con il re e la regina dello stesso seme.

Le regole del gioco

Distribuzione

Il mazziere mescola e distribuisce 7 carte a ciascun giocatore e ne tiene 3 coperte per formare una pila che verrà raccolta da chi prenderà (vedi sotto).

Aste.

Il giocatore che segue il banco inizia a puntare ed è obbligato a scommettere un minimo di 100 punti.
I giocatori successivi possono, a loro volta, scommettere più punti, in incrementi di 5, oppure passare. Il giocatore che ha passato non può fare un'altra offerta. Non è possibile scommettere più di 120 se non si ha un matrimonio nel proprio gioco (vedi sotto).

L'asta termina quando tutti i giocatori tranne uno hanno passato. Colui che ha vinto l'asta sarà l'acquirente dell'affare.
Egli si impegna a raggiungere almeno il numero di punti scommessi. Gli altri due giocatori saranno i difensori.

Il giocatore poi scopre le 3 carte del mazzo, le mostra a tutti e poi le aggiunge al suo gioco.
Dà una delle sue carte a sua scelta a ciascuno degli altri due giocatori. Le carte distribuite possono essere o meno quelle del mazzo appena scoperto. Ogni giocatore ha quindi alla fine 8 carte in mano per il gioco di carte.

Una volta girate le carte, l'acquirente ha la possibilità di aumentare il valore del suo contratto fino a 400 punti.

Gioco di carte.

Come in tutti i giochi di prese, chi prende inizia la prima presa, e poi è il vincitore della presa precedente che inizia quella successiva.
Se viene definito un seme di briscola, vince la carta più forte di quel seme, altrimenti vince la carta più forte del seme richiesto.

Inizialmente non esiste un asset definito, può essere definito e modificato più volte durante l'operazione (vedi sotto).
L'ordine delle carte è invariabile, briscola o non briscola: asso, 10, re, regina, fante, 9. si faccia attenzione al fatto che, come belote e diversamente da jass, il 10 vince sul re. Anche i punti, in totale 120, sono invariabili:

Matrimonio.

Il giocatore all'inizio di una nuova presa può, se ha il re e la regina dello stesso colore, giocare una di queste due carte e dichiarare un matrimonio.
La carta vincente sarà quindi di questo colore da ora in poi, e rimarrà tale fino alla fine dell'affare o fino a quando un altro matrimonio non verrà a sostituirla. Il colore della briscola può quindi cambiare più volte durante la stessa mano.
Un matrimonio non può essere dichiarato all'inizio della prima presa. bisogna avere entrambe le carte nel proprio mazzo al momento dell'annuncio. Giocando un re o una regina senza annunciare nulla, si perde questa possibilità nella presa successiva.

Dichiarare un matrimonio offre anche punti bonus, che nella maggior parte dei casi sono essenziali per vincere la scommessa:

Conteggio dei punti.

Se il beneficiario ha raggiunto almeno il numero di punti scommessi, vince il numero di punti previsti dal contratto. Se fallisce, perde questo numero di punti. I difensori guadagnano qualunque cosa accada immediatamente, qualunque sia il risultato (successo o fallimento) del contratto dell'acquirente.
Ad esempio: Alice scommette 140 punti contro Mario e Virginia. Se ottiene 153 punti, ottiene 140. Se ne ottiene solo 139, ottiene -140.

I punti effettivamente registrati a referto vengono sempre arrotondati alle 5 unità più vicine, ma il numero minimo di punti richiesto per portare a termine con successo un contratto deve essere effettivamente raggiunto, pena un fallimento.
Nell'esempio precedente, sebbene 139 sia arrotondato a 140, il contratto è comunque inferiore a 140.

Barrage.

Se un giocatore ottiene un punteggio inferiore alla vittoria, ma vicino ai 120 punti, il suo punteggio viene ridotto a 120 punti dalla vittoria. Ad esempio, per una vittoria con 1000 punti, qualsiasi punteggio compreso tra 880 e 999 viene ridotto a 880. Si può dire quindi che è in barrage. Per uscire dal barrage e vincere, dovrà segnare almeno 120 punti nei successivi tre turni.

È del tutto possibile vincere la partita direttamente senza mai arrivare agli spareggi, ad esempio realizzando 140 punti quando si è a 860 per una vittoria a 1000 punti.

Abbandonare.

Dopo aver scoperto il mazzo di 3 carte, il giocatore può, se ritiene di non poter portare a termine il suo contratto, decidere di abbandonare immediatamente il giro.
In questo caso, l'acquirente segna 0, e i difensori ottengono ciascuno il valore del contratto diviso per 2 e almeno 60 punti, arrotondati sistematicamente alle successive 5 unità.
Un contratto da 100 a 120 dà quindi 60 punti a ciascun difensore, 125 o 130 danno 65, 135 o 140 danno 70 e così via.
Il giocatore può uscire solo due volte durante l'intero gioco senza avere altre conseguenze. Al terzo ritiro perde 120 punti. Non è consentito arrendersi quando ci si trova in barrage.

A mani vuote.

Si dice che il giocatore che non ottiene alcun punto durante il round torni a casa a mani vuote. Ciò non ha conseguenze se accade solo due volte durante la partita, ma la terza volta perde 120 punti. Correre a mani vuote quando si è al barrage non conta. Raggiungere 2 punti, arrotondati di fatto a 0, non conta come a mani vuote.

Riepilogo delle scorciatoie da tastiera.