1. Exink,
Hola a todos:
Esto lo iba a poner en otro tema, pero decidí hacer una entrada independiente para no irme fuera del asunto.
Aquí les traigo una guía sobre cómo crear un pack del Beatstar. Espero que les sea de gran utilidad.
Antes que nada, deberás saber que el principio de éste paquete es ir creando loops, los cuáles serán la música en el mismo, así como también tener una serie de sonidos más correspondientes a todo lo que hagamos con el soundpack con el fin de personalizarlo.
Algunos de estos sonidos indican: cuál es el soundpack en curso, qué tecla será la que se pulse en determinado momento, así como otro sonido que actuará como respuesta en cuanto la tecla es pulsada correctamente. Asimismo, se necesitan otros archivos para que el pack esté completo tales como un intro, la música para el menú principal, el sonido que indica alguna selección, algún audio que nos servirá para indicar que nos hemos equivocado de tecla (o si nos hemos quedado sin safeguards) y opcionalmente intros para los niveles y alguna grabación para los créditos que indique información sobre el autor ó simplemente, para decir quién ha creado el soundpack que estemos jugando.
¡Importante! Tanto los loops como los demás archivos de sonido deberán estar guardados en formato .ogg para que BeatStar pueda reconocerlos.
Creando la música.
Como lo había indicado, las canciones deberán ser loops, esto con el fin de que el juego sea uniforme. Pero, ¿qué es un loop? Un loop es una pieza de algún archivo de sonido cuya duración puede ser de uno o más compases, que se repite una y otra vez sin interrupciones. Puede ser un instrumento, dos o incluso todo un conjunto. Actualmente se encuentran en la música electrónica, en el dubstep y en ocasiones en otros géneros con forma de solos tales como los de bajo.
Es preciso saber que los mejores resultados se optienen si el loop está en mono, aunque muchos de ellos que ya conocemos están en estéreo y puede trabajarse con ellos siempre y cuando se encuentre bien hecho. Esto quiere decir que no hayan clics u otras detonaciones ni al inicio ni al final de los mismos.
Pasos para crear un loop.
Primero tienes que abrir el archivo de audio con algún editor, puede ser Audacity o Goldwave, pero aquí el punto es que sea cómodo trabajar con él y que puedas desplazarte y seleccionar audio sin problemas.
Luego, tienes que ser muy, pero muy preciso con la selección de audio para crear un loop. Esto es, que el inicio de la selección sea un beat exacto y el fin de la misma sea exactamente antes del siguiente beat. Puedes apoyarte mediante el zoom para moverte por piezas de audio más pequeñas hasta que logres acertar.
Comprueba si lo que has seleccionado está bien: elige la opción loop (o bucle) para indicar al editor de audio que la selección actual se repetirá hasta el infinito; bueno, por lo menos hasta que tú la detengas;). Sigue afinando la selección en caso de encontrar inconsistencias y deja de hacer esto hasta que el loop sea consistente.
Una vez efectuada la selección, haz clic en archivo|guardar selección. Sigue haciendo esto para los demás niveles.
Añadiendo archivos al soundpack.
Primero, necesitas tener listos los sonidos para el intro, las teclas, la música y demás cosas. Para que puedan funcionar en el soundpack actual, éstos deberán cumplir con ciertos criterios de nombres de archivo. Aquí explico cómo deberán nombrarse y las funciones que cumplen:
- X+Music=música, donde X es un número. Esto es, cada archivo que represente el nivel actual deberá tener su número, precedido por la palabra music. Por ejemplo: 1music, 2music, 3music, etc, dependiendo de la cantidad de niveles del soundpack. No se olviden de poner los niveles seguidos, de lo contrario podría haber errores.
- a1, a2, a3...: Éstos sonidos corresponden a cada una de las teclas de acción pulsadas que son: a1: indicará que no deberá pulsarse ninguna tecla o también, la acción conocida como "freece me".
- o1, o2, o3...: son los sonidos que se escuchan al acertar pulsando alguna de las teclas de función indicadas. Así que, cuando pulsemos, por ejemplo, la barra espaciadora que corresponde al número 2, también escucharemos el sonido de respuesta asignado a ésa tecla. Si lo desean, también pueden añadir acciones extra para el pack. Disponemos de 4, que son a6, a7, a8 y a9, correspondiendo a las siguientes teclas: flechas arriba, abajo, derecha e izquierda. Éstas funciones también tienen respuestas sonoras que son o6, o7, o8 y o9.
- Loop: es el nombre que recibirá la música del menú principal. Para crearla es el mismo procedimiento que en los niveles.
- Requerimos de un sonido que se escuchará cuando pulses la tecla equivocada, terminando así el juego. Esto se hace fácilmente creando un audio, guardarlo y nombrarlo como “fail” (sin las comillas).
- name: Es el archivo que deberá contener el nombre de tu soundpack cuando se encuentre en la sección de descargas o al elegirlo entre los distintos packs, ya sea que ya esté instalado o al comprarlo. Sería una buena idea que esto sea precisamente sonido y no solamente alguna voz, ya que el juego lo utilizan personas que hablan distintos idiomas.
- select: tiene que ver con el sonido escuchado al presionar enter sobre algún elemento, si nuestro soundpack se encuentra cargado.
- win: es el sonido reproducido al completar todo el soundpack.
a2: corresponde a la barra espaciadora.
a3: es para la tecla tab.
a4: corresponde a la tecla enter.
a5: ésta indica que deberá pulsarse la tecla retroceso.
Traten de que los sonidos no sean demasiado largos, de lo contrario podría haber conflictos con las teclas de respuesta.
Aquí se encuentran otros sonidos que, si bien no son indispensables, son opcionales para incluir y hacer más divertida nuestra creación:
- nlevel: éste es el sonido que se escucha al completar el nivel actual.
- pre1, pre2, pre3...: es una introducción para el nivel que va a ser jugado. Puede saltarse si se pulsa enter mientras el sonido se reproduce.
- boot: es la introducción para el menú principal, aunque si lo vemos más de cerca, esto es como la introducción para todo el soundpack.
Debemos colocar todos estos archivos dentro de una carpeta con el nombre del pack de sonido, misma que deberá ubicarse en la carpeta "packs" del BeatStar.
Dándole movimiento a nuestro soundpack.
Para que nuestro pack pueda funcionar, necesitamos un archivo llamado bpm.txt. Esto contiene los tiempos para el ritmo. Comienza con un 0, una coma, el tiempo total en milisegundos para cada nivel. Esto iría más o menos así:
0,1000,800,650
Pero ¿cómo se obtienen estos números?
Básicamente tienes que indicar el número de milisegundos (véase más arriba) como espera entre una instrucción y la siguiente. Teniendo esto en mente, si queremos esperar un segundo escribiríamos 1000 para éste nivel. Esto quiere decir que al usar el pack de sonidos actual, tenemos que pulsar la tecla indicada justo a la mitad del tiempo. Por ejemplo, basándonos en nuestros mil milisegundos, a la hora de jugar tenemos que tratar de pulsar la tecla correspondiente en el milisegundo #500; si transcurren mil milisegundos, pasaremos a la siguiente instrucción teniendo safeguards o bien, el juego estaría terminado en caso de no disponer de ellas.
Lo que yo hice fue otra cosa un tanto diferente. Es algo avanzado si no tienen muchos conocimientos sobre los editores de audio, así que trataré de simplificarlo un poco:
Primero, tienen que abrir el loop en su editor de audio o en algún reproductor que muestre la duración en una manera más exacta. Por ejemplo, que el loop dure unos 5.5612 segundos. en Audacity, por ejemplo, basta con seleccionarlo, pulsar ctrl+f6 y pulsar clic derecho para encontrarnos con la opción hhmmss+milisegundos. Pulsen tab con lo que ahora estaremos situados en unos botones de opción; debe seleccionarse la opción "longitud" para que esto surta efecto.
Deberemos copiar esto y dividir el número resultante entre la mitad de golpes musicales que contenga el loop. Entonces, si éste tiene 8, dividiremos x/4 (X representa lo que copiamos) y aquí colocamos el 4 porque es la mitad de 8, obteniendo así los milisegundos necesarios para el archivo. Podemos hacer esto en la calculadora o en el ábaco, como gusten;).
En realidad yo me vasé en esto mediante la duración en muestras del loop (el número total de frecuencias del sonido en forma digital), pero repito, si no están familiarizados con esto pueden hacer lo que les he sugerido o lo que viene a continuación.
La herramienta de creación de packs.
Existe otro modo para calcular estos tiempos; éste es, usar la herramienta para la creación de packs (pack creation tool en inglés) la cuál viene por defecto en las últimas versiones del juego. Para ello, ya tenemos que disponer de nuestros archivos colocados de la forma ya explicada, de lo contrario el programa nos dará un error y será imposible proseguir. Tenemos que ejecutar el archivo "english.exe". Aparecerá el pack de sonido que haya sido encontrado en la carpeta y se cargará en el momento en que pulsemos el botón "OK".
Entonces, se comenzarán a reproducir los niveles actuales del pack; hay que pulsar la barra espaciadora en cada beat musical y el tiempo transcurrido será añadido en el archivo bpm.txt que se hace por el propio programa. Es importante mantener constancia de cada duración sonora por cada beat, y si esto se pasa por alto simplemente el pack será un desastre porque los sonidos no corresponderán con el tiempo de la música.
Después de que el programa ha grabado el tiempo de acción en el nivel, se escuchará un sonido representando el cálculo que éste ha realizado de acuerdo a las pulsaciones previas. En palabras simples, habrá un sonido reproduciéndose en cada beat de la música. Si esto les suena bien, basta con pulsar enter para confirmar la selección; para repetir el proceso, pulsen espacio. Una vez confirmada la duración rítmica, habrá que hacer lo mismo para los siguientes niveles.
Considero que esto es un poco difícil de hacer, por tanto puede ser una buena idea crear el archivo bpm.txt manualmente o usar el ya creado con el programa como referencia para reparar posibles errores después de reproducir los sonidos por un mayor tiempo.
Depurando el pack.
Es posible depurar y probar tu propio pack de sonido, por tanto serás capaz de ver si todo ha funcionado como esperabas. En éste modo, no se puede fallar en el juego y no puedes conseguir moneda alguna.
Activando el modo de depuración.
Se accede al modo de depuración cuando todos los archivos requeridos están en una carpeta, dentro de la carpeta de soundpacks. En otras palabras, si haces exactamente lo que aquí se ha descrito, puedes depurar tu propio paquete tan pronto como abras el juego.
Al pulsar “iniciar el juego,” se te preguntará qué nivel quieres elegir. Si sólo pulsas enter sin escribir un número, el juego iniciará el pack normalmente de la forma avitual. Pero si ingresas un número para iniciar un nivel, se accederá al modo de depuración. Si fallas demasiado, el nivel actual se reproducirá una y otra vez y seguirá hasta que tengas suficientes acciones correctas. :)
Distribución.
Una vez hayas finalizado con las pruebas del soundpack, se recomienda que muevas la carpeta con los archivos a otra ubicación. Tan pronto como inicies el juego, éste creará el archivo .pack, que es nuestro paquete de sonidos ya creado, así que podrás usarlo como los demás jugadores o subirlo a Internet. Si quieres que aparezca disponible entre los demás, puedes subirlo a http://oriolgomez.com haciendo clic en la opción "subir".
Les sugiero que hagan las pruebas necesarias antes de liberar, así evitaremos al máximo los errores.
Bien, espero que el manual les haya sido de gran ayuda y les agrade tanto como a mí me ha agradado escribirlo.
Si tienen alguna duda, pueden hacérmela llegar a través de mis redes sociales o por éste mismo post.
Parte de la info ha sido basada en el manual que viene por defecto con el juego, escrito por Søren Jensen (slj en el foro de audiogames.net)
¡Un saludo y como dirían los gringos, happy soundpack making!
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Последнее изменение Exink, 10.05.2016 07:16:34