Cinque e tre
Cinque e tre
Il cinque e tre è un gioco di tipo domino, originario della Gran Bretagna.
Si gioca da 2 a 12 giocatori, individualmente o a squadre.
Lo scopo del gioco è quello di fare più punti possibile fino a raggiungere il punteggio fissato a inizio partita.
Set di tessere
Il set più usato è il doppio-6, ma si utilizzano frequentemente set di tessere più estesi che sono utili se si gioca in più persone. Infatti:
- Il doppio-6 con 28 tessere può accettare fino a 4 giocatori.
- Il doppio-9 con 55 tessere può accettare fino a 6 giocatori.
- Il doppio-12 con 91 tessere può accettare fino a 9 giocatori.
- Il 2 per doppio-6 con 56 tessere può accettare fino a 6 giocatori.
- Il 2 per doppio-9 con 110 tessere può accettare fino a 10 giocatori.
- Il 2 per doppio-12 con 182 tessere può accettare fino a 12 giocatori.
- Il 4 per doppio-6 con 112 tessere può accettare fino a 12 giocatori.
- Il 4 per doppio-9 con 220 tessere può accettare fino a 14 giocatori.
- Il 4 per doppio-12 con 364 tessere può accettare fino a 16 giocatori.
- Il doppio-15 con 136 tessere può accettare fino a 10 giocatori.
- Il doppio-18 con 190 tessere può accettare fino a 12 giocatori.
Composizione dei set
La composizione dei set è sempre la stessa. Ad esempio, il set doppio-6 comprende:
- Una tessera unica che rappresenta ogni coppia possibile di numeri compresi tra 0 e 6: 0/1, 0/2, 0/3, ..., 0/6, 1/2, 1/3, ..., 1/6, 2/3, ..., 5/6.
- 7 doppie nelle quali i 2 numeri sono identici: 0/0, 1/1, 2/2, ..., 6/6.
Distribuzione delle tessere
Il mazziere distribuisce le tessere come segue:
- In 2 giocatori: 7 tessere.
- In 3 giocatori: 5 tessere.
- In 4 giocatori: 5 tessere.
- In 5 giocatori: 5 tessere.
- In 6 giocatori: 9 tessere.
- In 7 giocatori: 7 tessere.
- In 8 giocatori: 6 tessere.
- In 9 giocatori: 6 tessere.
- In 10 giocatori: 5 tessere.
- In 11 giocatori: 5 tessere.
- In 12 giocatori: 7 tessere.
Il mazziere mette le tessere eventualmente rimaste in un sacchetto nero, detto ossario, da dove i giocatori potranno pescare.
Come fare punti
L'originalità di questo gioco sta proprio nel modo in cui si ottengono i punti.
Quando un giocatore attacca una tessera deve cercare di fare in modo che la somma dei numeri alle estremità della catena di tessere sia un multiplo di 3, di 5 o, ancora meglio, di entrambi.
Se ciò accade, il giocatore prende tanti punti quante volte il 3, il 5 o entrambi stanno nella somma degli estremi della catena.
Se la somma degli estremi della catena dà un numero che non è né multiplo di 3 né di 5, il giocatore non prende alcun punto.
Nella modalità avanzata (vedi più sotto) anche i numeri primi come 7, 11 e 13 fanno guadagnare dei punti.
Se un giocatore mette una tessera doppia, questa tessera conta doppio. Ad esempio: se gli estremi della catena sono 1 e 4 ed attacco la tessera 4/4, la somma degli estremi diventa 9 e quindi guadagno 3 punti. Il doppio 0 conta 0.
Il giocatore che attacca l'ultima tessera che ha in mano, concludendo così la manche, guadagna un punto.
Facciamo qualche esempio:
- Se le estremità della catena sono 3 ed 1 e gioco una tessera 1/6, gli estremi della catena diventano 3 e 6 e la somma 9; perciò prendo 3 punti.
- Se il giocatore successivo mette una tessera 4/3, gli estremi della catena diventano 4 e 6 e la somma 10; così quel giocatore guadagna 2 punti.
- Se si gioca con un set di tessere dal doppio-9 in su e se un giocatore attaccando la sua tessera riesce ad ottenere una somma di 15, prende 8 punti perché 15 è sia multiplo di 3, per 5 punti, che multiplo di 5, per 3 punti.
Conclusione della partita
La partita termina non appena un giocatore raggiunge il punteggio fissato a inizio partita, di solito 61 punti. Tale punteggio è modificabile.
Se un giocatore è vicino al punteggio limite ed attacca una tessera che gli farebbe guadagnare più punti di quelli necessari a raggiungere il punteggio limite, tali punti non gli vengono assegnati. Per vincere la partita deve infatti guadagnare i punti necessari a raggiungere esattamente il punteggio limite.
Questa regola non si applica se l'opzione "Terminare il gioco immediatamente non appena è stato raggiunto il punteggio limite" è disattivata. In questo caso la manche continua, i punti vengono guadagnati anche oltre il punteggio limite ed il vincitore è chi, alla fine della manche, ha più punti.
Opzioni
Gioco a squadre
E' possibile giocare a cinque e tre individualmente o a squadre. Possono esserci al massimo 6 squadre di 2 giocatori, 4 squadre di 3 giocatori, 3 squadre di 4 giocatori o 2 squadre di 6 giocatori.
Nota bene: Al momento della scelta delle squadre, è possibile sceglierle in modo casuale premendo Shift+R; se la combinazione proposta non piace, si può ripetere il comando più volte.
Il numero delle squadre desiderate può essere selezionato, al momento della scelta delle squadre, con l'opportuna opzione che si trova in fondo all'elenco dei giocatori presenti al tavolo.
Vietare di prendere nell'ossario
Se questa opzione è attivata, si possono giocare solo le tessere che si hanno in mano e non è possibile prenderne una dall'ossario quando non si ha una tessera da attaccare.
Autorizzare a prendere anche quando si ha una tessera giocabile
Di solito è possibile pescare una tessera dall'ossario solo se non si ha nulla da attaccare. Se questa opzione è attivata, invece, si può pescare sempre dall'ossario.
Modalità di conclusione per squadra
Se questa opzione è attivata e se si gioca a squadre, tutti i componenti della squadra devono esaurire le propie tessere prima che la manche sia finita. Quando il primo giocatore di una squadra posa la sua ultima tessera, il gioco prosegue saltando quel giocatore. La manche si conclude quando il compagno o i compagni del giocatore senza tessere avranno esaurito a loro volta le tessere o quando la stessa cosa accadrà ai componenti di un'altra squadra.
Terminare il gioco immediatamente non appena è stato raggiunto il punteggio limite
Se questa opzione è attivata, la partita termina appena un giocatore raggiunge esattamente il punteggio limite stabilito a inizio partita. Se invece è disattivata, la partita continua fino a quando un giocatore non attacca l'ultima tessera che ha in mano.
Distribuire tutte le tessere se possibile
Quando questa opzione è attivata, il mazziere distribuisce tutte le tessere ai giocatori in numero uguale. Se rimangono alcune tessere, le mette nell'ossario.
Giocare in modalità avanzata
Nella modalità avanzata i numeri primi, come 19 e 23, danno un punto.
Questa modalità è particolarmente interessante se si gioca con set di tessere più estesi del doppio-6.
Manches da giocare
E' possibile indicare un numero di manches da giocare. La partita termina quando si raggiunge prima o il numero di manches previsto o il punteggio limite impostato a inizio partita.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una tessera.
- Spazio: prendere una tessera dall'ossario.
- C: leggere le estremità della catena di tessere.
- V: vedere l'intera catena di tessere.
- D o R: indicare che si vuole giocare la tessera a destra della catena.
- S o L: indicare che si vuole giocare la tessera a sinistra della catena.
- Freccia destra: invertire la posizione dei numeri sulla tessera, ad esempio: 4/6 diventa 6/4.
- Freccia sinistra: rimettere i numeri della tessera com'erano prima di premere freccia destra.
- Control+un numero da 1 a 8: ordinare le tessere che si hanno in mano secondo vari metodi di ordinamento.
- Shift+H: scelta ciclica dei vari metodi di ordinamento delle tessere che si hanno in mano.
- Shift+R: al momento della scelta delle squadre, permette di scegliere in modo casuale le squadre; se la combinazione proposta non piace, il comando può essere ripetuto più volte.
- E: leggere le informazioni sulla partita: numero di tessere in mano a ciascun giocatore, numero di tessere nella catena e numero di tessere nell'ossario.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.